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Comment résoudre Sokoban : pousser les caisses sans se bloquer

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Sokoban est le casse-tête de l'entrepôt : poussez chaque caisse sur une cible. Vous pouvez pousser mais jamais tirer, et une seule caisse à la fois, si bien qu'une seule poussée maladroite peut rendre un niveau impossible.

Tout l'art consiste à repérer ces positions mortes avant de les créer, puis à trouver le chemin le plus court, car sur Puzzimo moins de coups classent plus haut.

Les règles

  • Déplacez le magasinier avec les flèches, la croix à l'écran ou un glissement du doigt.
  • Avancez contre une caisse pour la pousser. Vous poussez une caisse à la fois et ne tirez jamais.
  • Placez toutes les caisses sur une cible pour gagner.

Les blocages à éviter

  • Blocage en coin : une caisse poussée dans un coin qui n'est pas une cible ne pourra plus jamais bouger.
  • Blocage contre un mur : une caisse collée à un mur ne peut que glisser le long de celui-ci. S'il n'y a aucune cible sur ce mur, la caisse est coincée pour de bon.
  • Blocage à deux caisses : deux caisses côte à côte contre un mur ne peuvent plus être séparées, car pousser l'une la pousse contre l'autre.
  • Blocage en carré : quatre caisses, ou des caisses et des murs, formant un bloc 2×2 ne peuvent plus bouger.

Pensez à votre placement

Pour pousser une caisse dans une direction, vous devez vous tenir de l'autre côté. La vraie question n'est donc pas seulement où la caisse doit aller, mais si vous pouvez atteindre la case derrière elle à chaque poussée du trajet. Gardez de la place pour contourner les caisses.

Choisissez l'ordre

Remplissez d'abord les cibles les plus enfoncées, celles des coins ou au bout des couloirs. Une caisse garée sur une cible près de l'entrée peut barrer le chemin vers les autres.

Chaque niveau de Puzzimo est généré à rebours depuis la position résolue, il a donc toujours une solution. Si vous êtes bloqué, annulez jusqu'à la poussée fautive plutôt que de tout recommencer.

Économiser des coups

Les classements trient d'abord par nombre de coups, puis par temps, et les coups annulés ne comptent pas. Une fois un niveau résolu, pensez aux déplacements : les poussées sont imposées, mais les pas entre elles peuvent souvent être plus courts si vous traitez les caisses dans un autre ordre.

Entraînez-vous

Facile est un 7×7 avec 2 caisses, Moyen un 8×8 avec 3 et Difficile un 9×9 avec 4. Chaque annulation consomme une de vos annulations (trois gratuites par jour), donc mieux vaut vérifier les blocages avant de pousser.

Jouer au Sokoban maintenant

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un blocage au Sokoban ?

Une position où une caisse ne peut plus atteindre aucune cible, comme une caisse poussée dans un coin qui n'est pas une cible, ou une caisse contre un mur sans cible sur sa longueur.

Peut-on tirer les caisses au Sokoban ?

Non. On ne peut que pousser, et une seule caisse à la fois. C'est pourquoi une caisse coincée dans un coin ne peut pas être sauvée.

Comment les scores de Sokoban sont-ils classés sur Puzzimo ?

D'abord au nombre de coups, puis au temps. Les coups annulés ne comptent pas, vous pouvez donc corriger une erreur sans pénaliser votre score.