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Comment résoudre Slitherlink : une seule boucle entre les points

6 min de lecture ·

Dans Slitherlink, vous tracez une seule boucle fermée le long des segments entre les points. Les nombres dans les cases indiquent combien des quatre côtés de la case la boucle utilise. C'est tout, et pourtant le puzzle peut être merveilleusement profond.

Slitherlink se résout avec une poignée de motifs et une règle sur les points. Une fois connus, chaque grille s'ouvre aux mêmes endroits.

Les règles

  • Tracez une seule boucle fermée le long des lignes pointillées de la grille.
  • Un nombre indique combien des quatre côtés de sa case font partie de la boucle (de 0 à 3).
  • La boucle ne se croise jamais et ne bifurque jamais : chaque point a soit aucun trait, soit exactement deux.
  • Les cases sans nombre peuvent avoir n'importe quel nombre de côtés de la boucle.

La règle des points

C'est le moteur de chaque déduction : à chaque point, la boucle soit passe (deux traits), soit ne le touche pas (aucun trait). Donc :

  • Un point avec un trait et une seule direction libre doit continuer par là.
  • Un point avec deux traits est terminé : mettez une ✕ sur ses autres segments.
  • Un point dont trois segments portent une ✕ ne peut pas avoir de trait sur le quatrième.

Les motifs à connaître

  • 0 : aucun de ses quatre côtés n'est utilisé : mettez une ✕ sur chacun.
  • 3 dans un coin : les deux côtés sur le bord de la grille sont des traits, car un seul trait ne peut pas passer par le point du coin.
  • Deux 3 côte à côte : le segment entre eux est utilisé, ainsi que leurs côtés extérieurs parallèles ; les petits segments qui prolongent ce trait central portent une ✕.
  • Deux 3 en diagonale : les deux côtés du coin extérieur de chacun (loin de l'autre) sont des traits.
  • Un 0 à côté d'un 3 : le 3 utilise ses trois côtés opposés au 0.
  • 1 dans un coin : ses deux côtés sur le bord portent une ✕, car utiliser l'un forcerait l'autre.

Une seule boucle

Les boucles séparées sont interdites. Quand deux extrémités libres pourraient se rejoindre et fermer une petite boucle alors que d'autres traits restent non reliés ailleurs, ce segment doit porter une ✕. Vers la fin, cette règle décide souvent des derniers segments.

Une astuce voisine : dedans et dehors. Chaque case est soit à l'intérieur de la boucle, soit à l'extérieur, et tout ce qui dépasse le bord de la grille est dehors. Deux cases voisines sont de côtés différents exactement quand la boucle passe entre elles. Donc, quand vous savez de quel côté sont deux cases voisines, vous savez si le segment entre elles est un trait.

Une méthode de résolution

  1. Mettez des ✕ autour de chaque 0 et appliquez les motifs de coin et de 3 voisins.
  2. Faites le tour de chaque point : terminez ceux qui ont deux traits, prolongez ceux qui ont un trait et une seule sortie.
  3. Vérifiez chaque nombre : quand ses côtés sont décidés, complétez ou barrez le reste.
  4. Évitez de fermer trop tôt de petites boucles, et raisonnez dedans/dehors dans les zones bloquées.

Entraînez-vous

Sur Puzzimo, touchez un segment pour le tracer, touchez-le à nouveau pour le marquer d'une ✕ et une troisième fois pour l'effacer, ou glissez à travers les points pour en tracer plusieurs d'un coup. Annuler est gratuit. Les grilles existent en 5×5, 7×7 et 10×10, avec un défi quotidien en 5×5, et chaque grille a exactement une boucle.

Jouer au Slitherlink maintenant

Questions fréquentes

Que signifie un 0 dans Slitherlink ?

Aucun des quatre côtés de cette case ne fait partie de la boucle. Mettez une ✕ sur les quatre ; elles décident souvent des cases voisines.

La boucle de Slitherlink peut-elle se toucher elle-même ?

Non. C'est une seule boucle fermée qui ne se croise ni ne bifurque jamais : chaque point a zéro ou deux traits.

Quel est le meilleur premier coup dans Slitherlink ?

Mettez une ✕ sur les côtés de chaque 0, puis cherchez les 3 dans les coins et les paires de 3 côte à côte ou en diagonale. Ces motifs donnent des traits tout de suite.