Comment résoudre un Nonogramme : ligne après ligne jusqu'au dessin
6 min de lecture ·
Un Nonogramme cache un dessin dans une grille. Les nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne donnent, dans l'ordre, les longueurs des blocs remplis de cette ligne. Remplissez les bonnes cases et le dessin apparaît.
Chaque Nonogramme de Puzzimo se résout une ligne à la fois, sans deviner. Ce guide présente la poignée de techniques de ligne qui font tout le travail.
Les règles
- Chaque nombre de l'indice est un bloc de cases remplies consécutives dans cette ligne ou colonne.
- Les blocs apparaissent dans l'ordre de l'indice, de gauche à droite ou de haut en bas.
- Entre deux blocs, il y a au moins une case vide.
- Marquez d'un ✕ les cases que vous savez vides : elles sont aussi utiles que les cases remplies.
La méthode du chevauchement
Prenez un seul grand bloc dans une ligne. Poussez-le le plus à gauche possible, puis le plus à droite possible. Les cases qu'il couvre dans les deux positions sont forcément remplies, où que soit réellement le bloc.
Dans une ligne de 10 cases, un bloc de 7 couvre les cases 1 à 7 poussé à gauche et 4 à 10 poussé à droite : les cases 4 à 7 sont donc remplies à coup sûr. Règle pratique : un bloc de longueur k dans une ligne de largeur w remplit ses 2k − w cases centrales, dès que 2k dépasse w.
Les lignes qui se remplissent entièrement
Additionnez les blocs d'une ligne plus un vide entre chaque paire. Si le total égale la largeur, il n'y a qu'une disposition possible. Dans une ligne de 10, l'indice 4 5 (4 + 1 + 5 = 10) remplit la ligne exactement. Un indice 0 signifie que toute la ligne est vide : marquez-la entièrement de ✕.
Travailler depuis les bords
Une case remplie contre le bord de la grille appartient au premier bloc de cette ligne. Ce bloc doit commencer là : vous pouvez donc remplir la suite et poser un ✕ juste après.
- Une case remplie tout au début d'une ligne d'indice 3 2 signifie que les cases 1 à 3 sont remplies et que la case 4 est vide.
- Un ✕ près du bord marche aussi : si le premier bloc ne tient pas avant lui, le bloc commence après le ✕.
- Les espaces trop petits pour tout bloc restant reçoivent un ✕.
Croisez lignes et colonnes
Chaque case remplie ou marquée d'un ✕ dans une ligne est une information nouvelle pour sa colonne. Le rythme régulier d'un Nonogramme : toutes les lignes, puis toutes les colonnes, puis de nouveau les lignes, avec à chaque passage quelques cases connues de plus. Sur les grandes grilles, surveillez les lignes qui viennent de recevoir une nouvelle case : ce sont elles qui ont le plus de chances d'avancer.
Une méthode de résolution
- Marquez de ✕ toute ligne d'indice 0 et remplissez toute ligne que son indice remplit exactement.
- Appliquez le chevauchement à toute ligne contenant un grand bloc.
- Travaillez depuis les bords : complétez les blocs qui touchent la bordure.
- Marquez de ✕ les cases qu'aucun bloc n'atteint et les espaces trop petits pour les blocs restants.
- Alternez lignes et colonnes jusqu'à ce que le dessin soit complet.
Entraînez-vous
Les Nonogrammes de Puzzimo existent en 5×5, 10×10 et 15×15 ; le défi du jour est en 10×10. Touchez ou faites glisser pour remplir, et passez au ✕ avec l'interrupteur (ou la touche X). Remplir une case qui devrait être vide, ou poser un ✕ sur une case qui devrait être remplie, compte comme une erreur : la case clignote et est corrigée, et la troisième erreur met fin à la partie.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que la méthode du chevauchement dans un Nonogramme ?
Placez un bloc le plus loin possible dans un sens, puis dans l'autre. Les cases qu'il couvre dans les deux positions sont forcément remplies. C'est le moyen principal d'attaquer toute ligne qui a un grand indice.
Les Nonogrammes sont-ils la même chose que Picross et Griddlers ?
Oui. Nonogramme, Picross, Griddlers, Hanjie et logimages suivent tous les mêmes règles.
Faut-il marquer les cases vides ?
Oui. Les ✕ représentent la moitié de la logique : ils montrent où les blocs ne peuvent pas aller, et donc où ils doivent aller. Puzzimo compte aussi un ✕ erroné comme une erreur : ne marquez que ce dont vous êtes sûr.