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Comment gagner à la Dame de pique : éviter les points, et parfois tous les prendre

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À la Dame de pique, le but est de prendre le moins de points possible : chaque cœur vaut 1 point et la dame de pique 13. Gagner des plis est souvent mauvais, et tout l'art consiste à se débarrasser des cartes dangereuses sans être forcé de remporter le mauvais pli.

Ce guide présente le passage de cartes, le jeu de la donne et le grand pari du grand chelem.

Les règles sur Puzzimo

  • Vous jouez contre trois joueurs de l'ordinateur. À chaque donne, vous passez d'abord 3 cartes : à gauche, à droite, en face, puis sans passage, et on recommence.
  • Le 2♣ entame le premier pli. Fournissez à la couleur si vous le pouvez ; sinon, jouez n'importe quelle carte. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli.
  • Ni cœur ni Q♠ au premier pli, sauf si vous n'avez rien d'autre, et on ne peut pas entamer à cœur tant qu'un cœur n'a pas été joué.
  • Chaque cœur vaut 1 point, la Q♠ en vaut 13. Prenez-les tous et vous faites le grand chelem : tous les autres prennent 26.
  • Quand un joueur atteint 50, le score le plus bas l'emporte.

Que passer

  • Passez la Q♠, l'A♠ et le K♠, sauf si vous avez plusieurs petits piques pour les protéger.
  • Passez les gros cœurs (A, K, Q) qui gagneraient des plis à cœur.
  • Essayez de vider une couleur courte : passer vos deux seuls carreaux vous permet de défausser sur chaque pli à carreau.

Jouer la donne

  • Esquivez. Quand vous devez fournir, jouez la plus haute carte qui perd encore le pli, afin de garder les petites pour plus tard.
  • Débarrassez-vous tôt des grosses cartes, tant que les plis qu'elles gagnent ne contiennent pas de points. Un gros trèfle dans les premiers plis passe souvent gratuitement.
  • Défaussez les cartes dangereuses dès que vous n'avez plus d'une couleur : la Q♠ d'abord, puis les gros cœurs.
  • Surveillez la Q♠. Tant qu'elle n'est pas tombée, évitez de gagner des plis à pique avec l'A♠ ou le K♠.

Le grand chelem

Si vous prenez tous les cœurs et la Q♠, vous marquez 0 et tous les autres 26. Il faut une main forte : des couleurs longues avec les cartes maîtresses et le contrôle des piques. Décidez-vous tôt, car un seul cœur pris par un autre joueur ruine la tentative, et un grand chelem raté coûte généralement beaucoup de points.

Méfiez-vous de l'ordinateur qui tente le coup lui aussi. Si un joueur prend tous les cœurs, veillez à remporter vous-même un pli avec un cœur pour l'arrêter : cela vous coûte 1 point et en épargne 26.

Entraînez-vous

Seules les victoires sont classées, avec 100 moins vos points : une partie en 50 gagnée avec 4 points rapporte 96. Les trois niveaux de difficulté changent la force de jeu des ordinateurs.

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Questions fréquentes

Quelles cartes passer à la Dame de pique ?

En général la Q♠, l'A♠ et le K♠ (sauf si vous avez beaucoup de petits piques), les gros cœurs et les dernières cartes d'une couleur courte pour pouvoir défausser dessus plus tard.

Quand tenter le grand chelem ?

Quand votre main a des couleurs longues avec les cartes maîtresses et que vous tenez les gros piques. Décidez-vous tôt et abandonnez dès qu'un autre joueur prend un cœur.

Comment empêcher quelqu'un de faire le grand chelem ?

Remportez vous-même un pli avec un cœur. Cela ne vous coûte qu'un point mais évite les 26 points qui tomberaient sur tous les autres.