Comment résoudre Nurikabe : bâtir des îles dans une seule mer
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Nurikabe transforme une grille en carte. Chaque nombre est une île d'exactement autant de cases ; tout le reste est la mer, et la mer doit former une seule étendue reliée, sans flaque 2×2. Vous noircissez la mer et les îles apparaissent.
Nurikabe paraît ouvert au départ, mais les règles le resserrent vite. Ce guide montre les déductions qui viennent d'abord et celles qui le terminent.
Les règles
- Chaque nombre appartient à une île blanche d'exactement autant de cases.
- Chaque île contient exactement un nombre ; les îles ne se touchent jamais par un côté.
- Toutes les cases noircies forment une seule mer reliée.
- La mer ne contient jamais de bloc 2×2 de cases noircies.
Premiers pas
- Un 1 est une île terminée : noircissez ses quatre voisines.
- Une case qui touche deux nombres par un côté (par exemple le trou dans 3 _ 2) ne peut rejoindre aucune île sans les fusionner : c'est de la mer.
- Une case qu'aucune île ne peut atteindre (trop loin de tous les nombres pour leur taille) est de la mer.
Faire grandir et fermer les îles
Quand une île n'a qu'une façon de grandir, étendez-la. Un 2 dans un coin dont une voisine est déjà de la mer n'a plus qu'une case à prendre. Dès qu'une île atteint sa taille, fermez-la : chaque case qui la touche devient de la mer.
Pas de flaque 2×2
Si trois cases d'un carré 2×2 sont de la mer, la quatrième doit être de l'île, et un nombre doit l'atteindre. C'est souvent ce qui décide de la direction d'une île : l'île qui peut atteindre le trou doit y utiliser une de ses cases.
Gardez la mer reliée
Un morceau de mer enfermé par des îles doit s'échapper quelque part. S'il n'a qu'une sortie, la case de cette sortie est de la mer. Vers la fin, vérifiez chaque zone de mer : elles doivent toutes se rejoindre en une seule.
Une méthode de résolution
- Noircissez autour de chaque 1, et les cases qui touchent deux nombres.
- Noircissez les cases trop loin de tous les nombres pour appartenir à une île.
- Étendez les îles qui n'ont qu'une façon de grandir ; fermez celles qui sont terminées.
- Cassez chaque flaque 2×2 en trouvant l'île qui doit l'atteindre.
- Vérifiez que la mer reste reliée, et recommencez.
Entraînez-vous
Sur Puzzimo, touchez une case pour la pointer • comme île (touchez à nouveau pour effacer), touchez deux fois pour la noircir ■ comme mer, et glissez pour marquer plusieurs cases d'un coup. Noircir une case qui appartient à une île compte comme une erreur : elle est signalée et corrigée, et la troisième termine la manche. Les grilles existent en 5×5, 6×6 et 7×7, avec un défi quotidien en 6×6.
Questions fréquentes
Deux îles peuvent-elles se toucher au Nurikabe ?
Pas par un côté, car elles formeraient une île plus grande avec deux nombres. En diagonale, c'est permis.
Pourquoi la mer ne peut-elle pas avoir de bloc 2×2 ?
C'est la règle qui garde la mer étroite et force les îles à se placer. Dès que trois cases d'un carré sont de la mer, la quatrième appartient à une île.
Par où commencer un Nurikabe ?
Par les 1, dont toutes les voisines sont de la mer, et par les cases qui touchent deux nombres différents, qui ne peuvent appartenir à aucune des deux îles.