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Comment résoudre Light Up : éclairer chaque case

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Light Up (Akari en japonais) vous demande d'éclairer une grille sombre avec des ampoules. Chaque ampoule éclaire sa ligne et sa colonne jusqu'à ce qu'une case noire l'arrête. Toutes les cases blanches doivent être éclairées, mais aucune ampoule ne peut en éclairer une autre, et les cases noires numérotées indiquent exactement combien d'ampoules les touchent.

Les nombres donnent les premières ampoules ; la règle « une seule façon d'éclairer cette case » donne le reste. Voici comment elles s'articulent.

Les règles

  • Placez des ampoules sur des cases blanches. Une ampoule éclaire toute sa ligne et sa colonne jusqu'à ce qu'une case noire la bloque.
  • Chaque case blanche doit être éclairée.
  • Aucune ampoule ne peut en éclairer une autre.
  • Une case noire numérotée a exactement ce nombre d'ampoules juste à côté (au-dessus, en dessous, à gauche, à droite).

Commencez par les nombres

  • Un 4 a des ampoules sur ses quatre côtés. Un 3 contre un bord ou une case noire, avec exactement trois côtés libres, en prend sur les trois.
  • Un 0 n'a aucune ampoule à côté : pointez toutes ses voisines.
  • Dès qu'un nombre a autant de voisines libres que d'ampoules requises, remplissez-les toutes ; s'il a déjà assez d'ampoules, pointez le reste.

Pointez les cases qui ne peuvent pas avoir d'ampoule

Toute case éclairée par une ampoule ne peut pas en recevoir une autre (elle éclairerait la première). Les voisines d'un nombre satisfait non plus. Marquez-les d'un point. Les points réduisent vite la grille et rendent l'étape suivante visible.

Les cases qu'un seul endroit peut éclairer

Regardez chaque case blanche non éclairée et demandez-vous : quelles cases pourraient l'éclairer ? Les candidates sont la case elle-même et celles de sa ligne et de sa colonne jusqu'aux cases noires les plus proches, moins toutes celles que vous avez pointées. S'il ne reste qu'une candidate, l'ampoule va là.

Cette règle est particulièrement forte pour les cases pointées elles-mêmes. Une case pointée ne peut pas s'éclairer seule : si exactement une case de sa ligne peut encore recevoir une ampoule, c'est elle qui la reçoit.

Une méthode de résolution

  1. Placez les ampoules autour des 4 et des nombres entièrement contraints ; pointez autour des 0.
  2. Pointez chaque case éclairée par une ampoule et chaque voisine d'un nombre satisfait.
  3. Pour chaque case non éclairée, cherchez les cases qui pourraient l'éclairer ; placez une ampoule s'il n'en reste qu'une.
  4. Revérifiez chaque nombre après chaque nouvelle ampoule.

Entraînez-vous

Sur Puzzimo, touchez une case pour la marquer d'un point • (touchez à nouveau pour effacer), touchez deux fois pour placer une ampoule 💡, et glissez pour marquer plusieurs cases d'un coup. Les cases éclairées brillent pendant la partie. Une ampoule là où la solution n'en a pas compte comme une erreur : elle est signalée et transformée en point, et la troisième termine la manche. Les grilles existent en 7×7, 10×10 et 12×12, avec un défi quotidien en 7×7.

Jouer au Light Up maintenant

Questions fréquentes

Light Up, c'est la même chose qu'Akari ?

Oui. Akari est le nom japonais d'origine ; Light Up et Akari suivent exactement les mêmes règles.

Les cases noires sans nombre ont-elles besoin d'ampoules ?

Non. Une case noire sans nombre n'impose aucune règle sur les ampoules voisines ; elle ne fait que bloquer la lumière.

Que signifient les points ?

Ce sont vos notes pour les cases qui ne peuvent pas recevoir d'ampoule, parce qu'elles sont déjà éclairées ou voisines d'un nombre satisfait. Ils n'éclairent rien, mais clarifient les choix restants.