Puzzimo

Como resolver Sokoban: empurrar caixas sem ficar preso

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Sokoban é o quebra-cabeça do armazém: empurre cada caixa até um alvo. Você pode empurrar, mas nunca puxar, e só uma caixa de cada vez, então um único empurrão descuidado pode tornar a fase impossível.

A habilidade está em perceber essas posições mortas antes de criá-las e depois achar o caminho mais curto, porque no Puzzimo menos movimentos ficam mais alto no ranking.

As regras

  • Mova o personagem com as setas, o controle na tela ou deslizando o dedo.
  • Ande contra uma caixa para empurrá-la. Você empurra uma caixa de cada vez e nunca puxa.
  • Coloque todas as caixas sobre um alvo para vencer.

Travamentos a evitar

  • Travamento de canto: uma caixa empurrada para um canto que não é alvo nunca mais se move.
  • Travamento de parede: uma caixa encostada numa parede só desliza ao longo dela. Se não houver alvo em nenhum ponto dessa parede, a caixa ficou presa para sempre.
  • Travamento de duas caixas: duas caixas lado a lado contra uma parede não se separam, pois empurrar uma a joga contra a outra.
  • Travamento em quadrado: quatro caixas, ou caixas e paredes, formando um bloco 2×2 não se movem.

Pense em onde você fica

Para empurrar uma caixa numa direção, você precisa estar do lado oposto. Então a pergunta real não é só para onde a caixa deve ir, mas se você consegue chegar à casa atrás dela a cada empurrão do caminho. Deixe espaço para contornar as caixas.

Escolha a ordem

Preencha primeiro os alvos mais ao fundo, os de cantos ou do fim de corredores. Uma caixa parada num alvo perto da entrada pode bloquear o caminho para os outros.

Toda fase do Puzzimo é gerada de trás para a frente a partir da posição resolvida, então sempre tem solução. Se travar, desfaça até o empurrão que causou o problema em vez de recomeçar.

Economizar movimentos

Os rankings ordenam primeiro por movimentos e depois por tempo, e movimentos desfeitos não contam. Depois de resolver uma fase, pense na caminhada: os empurrões são fixos, mas os passos entre eles muitas vezes ficam mais curtos se você fizer as caixas em outra ordem.

Pratique

Fácil é 7×7 com 2 caixas, Médio 8×8 com 3 e Difícil 9×9 com 4. Cada desfazer usa um dos seus desfazer (três grátis por dia), então vale a pena checar travamentos antes de empurrar.

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Perguntas frequentes

O que é um travamento no Sokoban?

Uma posição em que uma caixa nunca mais consegue chegar a um alvo, como uma caixa empurrada para um canto que não é alvo ou uma caixa contra uma parede sem alvo ao longo dela.

Dá para puxar caixas no Sokoban?

Não. Você só pode empurrar, e uma caixa de cada vez. Por isso uma caixa num canto não pode ser salva.

Como as pontuações do Sokoban são classificadas no Puzzimo?

Primeiro pelo número de movimentos, depois pelo tempo. Movimentos desfeitos não contam, então você pode corrigir um erro sem prejudicar sua pontuação.