Puzzimo

Como resolver Nurikabe: construir ilhas num único mar

5 min de leitura ·

Nurikabe transforma uma grade num mapa. Cada número é uma ilha com exatamente aquele número de casas; todo o resto é mar, e o mar precisa ser uma só massa conectada, sem poças 2×2. Você sombreia o mar e as ilhas aparecem.

Nurikabe parece aberto no início, mas as regras o apertam depressa. Este guia mostra as deduções que vêm primeiro e as que o terminam.

As regras

  • Cada número pertence a uma ilha branca com exatamente aquele número de casas.
  • Cada ilha tem exatamente um número; ilhas nunca se tocam pelo lado.
  • Todas as casas sombreadas formam um único mar conectado.
  • O mar nunca contém um bloco 2×2 de casas sombreadas.

Primeiros passos

  • Um 1 é uma ilha pronta: sombreie seus quatro vizinhos.
  • Uma casa que toca dois números pelo lado (por exemplo, o espaço em 3 _ 2) não pode entrar em nenhuma ilha sem fundi-las, então é mar.
  • Uma casa que nenhuma ilha alcança (longe demais de todos os números para o tamanho deles) é mar.

Crescer e fechar ilhas

Quando uma ilha só tem um jeito de crescer, estenda-a. Um 2 num canto com um vizinho já sombreado tem uma única casa a ocupar. Quando uma ilha atinge seu tamanho, feche-a: toda casa que a toca vira mar.

Nada de poças 2×2

Se três casas de um quadrado 2×2 são mar, a quarta tem de ser ilha, e algum número precisa alcançá-la. Muitas vezes é isso que decide para onde uma ilha cresce: a ilha que alcança o espaço precisa usar uma de suas casas ali.

Mantenha o mar conectado

Um trecho de mar cercado por ilhas precisa escapar por algum lugar. Se ele tem uma só saída, a casa dessa saída é mar. Perto do fim, confira cada região de mar: todas precisam se juntar numa só.

Uma rotina de resolução

  1. Sombreie em volta de cada 1 e sombreie as casas que tocam dois números.
  2. Sombreie as casas longe demais de todos os números para pertencer a uma ilha.
  3. Estenda as ilhas que só podem crescer de um jeito; feche as que estão prontas.
  4. Desfaça cada poça 2×2 achando a ilha que precisa alcançá-la.
  5. Garanta que o mar continue conectado, e repita.

Pratique

No Puzzimo, toque numa casa para marcá-la com um ponto • como ilha (toque de novo para limpar), toque duas vezes para sombreá-la ■ como mar e arraste para marcar várias casas de uma vez. Sombrear uma casa que pertence a uma ilha conta como erro: ele é mostrado e corrigido, e o terceiro encerra a rodada. Há grades de 5×5, 6×6 e 7×7, com um desafio diário de 6×6.

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Perguntas frequentes

Duas ilhas podem se tocar no Nurikabe?

Não pelo lado, porque formariam uma ilha maior com dois números. Na diagonal, podem.

Por que o mar não pode ter um bloco 2×2?

É a regra que mantém o mar estreito e força as ilhas a se posicionar. Sempre que três casas de um quadrado são mar, a quarta precisa pertencer a uma ilha.

Por onde começo um Nurikabe?

Pelos 1, cujos vizinhos são todos mar, e pelas casas que tocam dois números diferentes, que não podem pertencer a nenhuma das duas ilhas.