Puzzimo

Como resolver Light Up: iluminar cada casa

5 min de leitura ·

Light Up (Akari em japonês) pede que você ilumine uma grade escura com lâmpadas. Cada lâmpada brilha ao longo da sua linha e coluna até uma casa preta barrar a luz. Toda casa branca precisa ficar iluminada, mas nenhuma lâmpada pode iluminar outra, e as casas pretas numeradas dizem exatamente quantas lâmpadas as tocam.

Os números dão as primeiras lâmpadas; a regra do “só existe um jeito de iluminar esta casa” dá o resto. Veja como elas se encaixam.

As regras

  • Coloque lâmpadas em casas brancas. Uma lâmpada ilumina toda a sua linha e coluna até uma casa preta bloqueá-la.
  • Toda casa branca precisa ficar iluminada.
  • Nenhuma lâmpada pode iluminar outra.
  • Uma casa preta numerada tem exatamente esse número de lâmpadas logo ao lado (acima, abaixo, à esquerda, à direita).

Comece pelos números

  • Um 4 tem lâmpadas nos quatro lados. Um 3 encostado na borda ou numa casa preta, com exatamente três lados livres, leva lâmpadas nos três.
  • Um 0 não tem lâmpadas ao lado: marque com ponto todos os vizinhos.
  • Sempre que um número tiver tantos vizinhos livres quantas lâmpadas precisa, preencha todos; quando já tiver lâmpadas suficientes, marque o resto com ponto.

Marque com ponto as casas que não aceitam lâmpada

Toda casa iluminada por uma lâmpada não pode ter outra (iluminaria a primeira). Os vizinhos de um número já satisfeito também não. Marque essas casas com um ponto. Os pontos encolhem o tabuleiro depressa e deixam o próximo passo visível.

Casas que só um lugar pode iluminar

Olhe cada casa branca apagada e pergunte: quais casas poderiam lhe dar luz? As candidatas são a própria casa e as casas da sua linha e coluna até as casas pretas mais próximas, menos todas as que você marcou com ponto. Se só sobrar uma candidata, a lâmpada vai ali.

Esta regra é especialmente forte para as próprias casas com ponto. Uma casa com ponto não pode iluminar a si mesma, então, se exatamente uma casa da sua linha ainda pode ter lâmpada, é ela que a recebe.

Uma rotina de resolução

  1. Coloque lâmpadas em volta dos 4 e dos números totalmente determinados; ponha pontos em volta dos 0.
  2. Marque com ponto toda casa iluminada por uma lâmpada e todo vizinho de um número satisfeito.
  3. Para cada casa apagada, ache as casas que poderiam iluminá-la; coloque uma lâmpada se só restar uma.
  4. Confira cada número depois de cada nova lâmpada.

Pratique

No Puzzimo, toque numa casa para marcá-la com um ponto • (toque de novo para limpar), toque duas vezes para colocar uma lâmpada 💡 e arraste para marcar várias casas de uma vez. As casas iluminadas brilham enquanto você joga. Uma lâmpada onde a solução não tem nenhuma conta como erro: ela é mostrada e vira ponto, e o terceiro encerra a rodada. Há tabuleiros de 7×7, 10×10 e 12×12, com um desafio diário de 7×7.

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Perguntas frequentes

Light Up é o mesmo que Akari?

Sim. Akari é o nome japonês original; Light Up e Akari usam exatamente as mesmas regras.

Casas pretas sem número precisam de lâmpadas?

Não. Uma casa preta sem número não tem regra sobre lâmpadas ao lado; ela só bloqueia a luz.

O que significam os pontos?

São suas anotações para casas que não podem ter lâmpada, porque já estão iluminadas ou ficam ao lado de um número satisfeito. Não iluminam nada, mas deixam as escolhas restantes claras.