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Como resolver Slitherlink: um só laço pelos pontos

6 min de leitura ·

No Slitherlink você desenha um único laço fechado pelas linhas entre os pontos. Os números dentro das casas dizem quantos dos quatro lados daquela casa o laço usa. Só isso, e mesmo assim o quebra-cabeça pode ser maravilhosamente profundo.

O Slitherlink se resolve com alguns padrões e uma regra sobre os pontos. Depois que você os conhece, todo quebra-cabeça se abre pelos mesmos lugares.

As regras

  • Desenhe um único laço fechado pelas linhas pontilhadas da grade.
  • Um número diz quantos dos quatro lados da sua casa fazem parte do laço (de 0 a 3).
  • O laço nunca se cruza nem se ramifica: cada ponto tem nenhuma linha ou exatamente duas.
  • Casas sem número podem ter qualquer quantidade de lados do laço.

A regra dos pontos

É o motor de toda dedução: em cada ponto, o laço ou passa por ele (duas linhas) ou não o toca (nenhuma linha). Então:

  • Um ponto com uma linha e uma só direção livre precisa continuar por ali.
  • Um ponto com duas linhas está pronto: marque com ✕ as outras arestas.
  • Um ponto com três arestas marcadas com ✕ não pode ter linha na quarta.

Padrões para aprender

  • 0: nenhum dos quatro lados é usado: marque todos com ✕.
  • 3 no canto: os dois lados na borda da grade são linhas, porque uma linha sozinha não pode passar pelo ponto do canto.
  • Dois 3 lado a lado: a linha entre eles é usada, assim como os lados externos paralelos a ela; as arestas curtas que continuam essa linha do meio levam ✕.
  • Dois 3 na diagonal: os dois lados do canto externo de cada um (longe do outro) são linhas.
  • Um 0 ao lado de um 3: o 3 usa os três lados afastados do 0.
  • 1 no canto: seus dois lados na borda levam ✕, porque usar um obrigaria a usar o outro.

Mantenha um só laço

Laços separados não são permitidos. Quando duas pontas soltas poderiam se juntar e fechar um laço pequeno enquanto ainda há outras linhas desconectadas em outro lugar, aquela aresta precisa levar ✕. Perto do fim, essa regra costuma decidir as últimas arestas.

Um truque relacionado é dentro e fora. Cada casa está dentro ou fora do laço, e tudo além da borda da grade está fora. Duas casas vizinhas ficam em lados diferentes exatamente quando o laço passa entre elas. Então, quando você sabe de que lado está cada uma de duas casas vizinhas, sabe se a aresta entre elas é uma linha.

Uma rotina de resolução

  1. Ponha ✕ em volta de cada 0 e aplique os padrões de canto e de 3 vizinhos.
  2. Percorra cada ponto: feche os que têm duas linhas e estenda os que têm uma linha e uma só saída.
  3. Confira cada número: quando seus lados estiverem decididos, complete ou marque com ✕ o resto.
  4. Evite fechar laços pequenos cedo demais e pense em dentro e fora nas áreas travadas.

Pratique

No Puzzimo, toque numa linha para desenhá-la, toque de novo para marcá-la com ✕ e uma terceira vez para limpá-la, ou arraste pelos pontos para desenhar várias de uma vez. Desfazer é grátis. Há grades de 5×5, 7×7 e 10×10, com um desafio diário de 5×5, e todo quebra-cabeça tem exatamente um laço.

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Perguntas frequentes

O que significa um 0 no Slitherlink?

Nenhum dos quatro lados daquela casa faz parte do laço. Marque os quatro com ✕; eles muitas vezes decidem as casas ao redor.

O laço do Slitherlink pode encostar em si mesmo?

Não. É um único laço fechado que nunca se cruza nem se ramifica, então cada ponto tem zero ou duas linhas.

Qual é o melhor primeiro lance no Slitherlink?

Marque com ✕ os lados de cada 0 e depois procure 3 nos cantos e pares de 3 lado a lado ou na diagonal. Esses padrões dão linhas na hora.