Puzzimo

Come vincere al Solitario: una strategia Klondike che funziona

6 min di lettura ·

Il Klondike è il solitario che quasi tutti chiamano semplicemente Solitario: sette colonne, un mazzo da cui pescare e quattro fondazioni da costruire dall'Asso al Re. È un gioco a informazione nascosta, quindi i giocatori migliori non sono più fortunati: fanno le mosse che scoprono più carte.

Su Puzzimo ogni smazzata viene controllata da un risolutore prima di arrivare a te, quindi ogni partita si può vincere. Ecco come trovare la strada.

Le regole

  • Costruisci ogni fondazione per seme, dall'Asso al Re. Portarci tutte le 52 carte fa vincere.
  • Nelle sette colonne, impila le carte in ordine decrescente e a colori alterni: un 6 rosso su un 7 nero.
  • Solo un Re (o una sequenza che inizia con un Re) può andare in una colonna vuota.
  • Pesca dal mazzo quando sei bloccato: una carta alla volta in Pesca 1, tre in Pesca 3, per quanti giri vuoi.
9♦︎
♦︎
8♠︎
♠︎
7♥︎
♥︎
Le carte si impilano in ordine decrescente e a colori alterni.

Scopri prima le carte coperte

Ventuno carte partono coperte nelle colonne e nascondono quelle che ti servono. Quasi sempre la mossa migliore è quella che gira una carta. Quando puoi scegliere, falla nella colonna con più carte coperte: è lì che sono sepolte le carte più utili.

Le colonne vuote sono per i Re

Solo un Re può occupare una colonna vuota, quindi svuotarne una senza un Re pronto a entrare spreca lo spazio. Prima di liberare una colonna, sappi quale Re ci andrà, e preferisci un Re che porti con sé una sequenza lunga o scopra una carta spostandosi.

K♥︎
♥︎
Solo un Re, o una sequenza guidata da un Re, può occupare una colonna vuota.

Se due Re possono prendere il posto, scegli quello il cui colore si adatta alle carte in attesa: un Re rosso vuole Donne nere, un Re nero Donne rosse.

Non avere fretta con le fondazioni

Assi e due vanno su subito. Dopo, pensaci prima di mandare una carta in fondazione: una carta bassa in una colonna può ancora reggere la carta successiva di una sequenza. Mandare su troppo presto un 5 rosso può lasciare un 4 nero senza posto.

A♠︎
♠︎
2♠︎
♠︎
3♠︎
♠︎
4♠︎
♠︎
Ogni fondazione costruisce un seme dall'Asso al Re.

Pesca 1 e Pesca 3

In Pesca 1 vedi ogni carta del mazzo a turno, quindi puoi pianificare liberamente. In Pesca 3 giri tre carte e puoi giocare solo quella in cima, quindi l'ordine conta: giocare una carta dagli scarti cambia quali carte vedrai al giro successivo. In Pesca 3, a volte la mossa migliore è giocare una carta dagli scarti solo per cambiare l'ordine del ciclo successivo.

Una lista di controllo delle mosse

  1. Manda in fondazione qualsiasi Asso o 2.
  2. Fai le mosse che girano carte coperte, partendo dalle colonne più alte.
  3. Sposta sequenze tra colonne solo se scopre una carta o libera spazio per un Re.
  4. Pesca dal mazzo quando le colonne non offrono mosse utili.
  5. Manda carte in fondazione quando non blocca una sequenza che ti serve ancora.

Esercitati

Su Puzzimo tocca una carta per mandarla nel posto migliore o trascinala dove vuoi. Annullare consuma il tuo saldo condiviso di annullamenti (tre gratis al giorno). I risultati sono classificati per tempo e c'è una smazzata giornaliera uguale per tutti. Sul telefono, il pulsante Orizzontale ingrandisce le carte.

Gioca a Solitario ora

Domande frequenti

Qual è la prima mossa migliore al Solitario?

Gioca Assi e due, poi cerca una mossa che giri una carta coperta, meglio se nella colonna con più carte nascoste.

Devo sempre mandare le carte in fondazione?

Non sempre. Assi e due sì. Le carte più alte a volte sono più utili nelle colonne, dove possono reggere la carta successiva di una sequenza.

Pesca 3 è più difficile di Pesca 1?

Sì. In Pesca 3 puoi giocare solo la carta in cima ogni tre, quindi molte carte del mazzo restano irraggiungibili a ogni giro. Pianificare l'ordine degli scarti diventa parte del gioco.