Come vincere a Reversi: angoli, mobilità e pazienza
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Il Reversi sembra una corsa a girare più pedine, ed è così che lo giocano i principianti. Ma le pedine cambiano colore per tutta la partita; conta solo la posizione finale. I giocatori forti pensano a quali caselle non possono più essere riprese e a quante mosse restano a ciascuna parte.
Questa guida raccoglie le idee che battono il computer di Puzzimo a ogni livello, dagli angoli al finale.
Le regole
- Giochi con il nero su una scacchiera 8×8 e muovi per primo.
- Metti una pedina in modo che chiuda una linea retta di pedine bianche tra lei e un'altra pedina nera, in orizzontale, in verticale o in diagonale. Tutte le pedine chiuse si girano sul nero.
- Se non hai mosse valide, passi. Quando nessuno dei due può muovere, vince chi ha più pedine.
- Le mosse valide sono segnate con dei puntini.
Gli angoli sono tutto
Una pedina in un angolo non può mai essere girata: nessuna linea può chiuderla. Gli angoli fanno anche da ancoraggio ai bordi vicini, quindi un angolo porta spesso a un intero bordo stabile. Prendere un angolo è quasi sempre buono, regalarlo è quasi sempre cattivo.
Evita le caselle vicine agli angoli vuoti
- La casella in diagonale accanto a un angolo (spesso chiamata casella X) è la mossa più pericolosa della scacchiera finché quell'angolo è vuoto: spesso regala l'angolo all'avversario.
- Anche le due caselle accanto a un angolo sui bordi (caselle C) sono rischiose, per lo stesso motivo.
- Una volta occupato l'angolo, le caselle vicine diventano molto più sicure.
La mobilità conta più delle pedine
In apertura e nel mediogioco, avere più mosse disponibili conta più che avere più pedine. Girare molte pedine spesso dà più opzioni all'avversario e te ne lascia poche. Preferisci mosse che girano poche pedine, tieni le tue pedine al centro e lascia il computer con scelte cattive.
Evita di costruire lunghi muri del tuo colore sul perimetro: danno all'avversario molte pedine da chiudere.
Il finale
Nell'ultima dozzina di mosse il numero di pedine finalmente conta. Conta con attenzione, pensa alla parità (chi farà l'ultima mossa in ogni zona vuota) e prendi i bordi e gli angoli che bloccano le tue pedine.
Esercitati
Il computer di Puzzimo guarda una mossa avanti in Facile, due in Medio e quattro in Difficile. Sono classificate solo le vittorie, in base al numero di pedine con cui finisci, quindi una vittoria larga vale più di una di misura.
Domande frequenti
Il Reversi è uguale a Othello?
Othello è una versione con marchio registrato del Reversi con una posizione iniziale fissa. Il Reversi di Puzzimo usa le stesse regole standard: chiudi linee di pedine per girarle e vince chi ne ha di più alla fine.
Perché non dovrei girare più pedine possibile?
Perché le pedine cambiano continuamente colore. Girarne molte presto dà spesso più mosse all'avversario e meno a te, e questo porta a perdere angoli più avanti.
Che cos'è una casella X nel Reversi?
La casella in diagonale accanto a un angolo. Giocarci mentre l'angolo è vuoto di solito permette all'avversario di prendere l'angolo.