Puzzimo

Come risolvere Sokoban: spingere le casse senza restare bloccati

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Sokoban è il rompicapo del magazzino: spingi ogni cassa su un obiettivo. Puoi spingere ma mai tirare, e una sola cassa alla volta, quindi una spinta distratta può rendere impossibile un livello.

L'abilità sta nel riconoscere queste posizioni morte prima di crearle, e poi nel trovare il percorso più breve, perché su Puzzimo meno mosse significano una posizione più alta in classifica.

Le regole

  • Muovi il magazziniere con le frecce, la croce sullo schermo o uno swipe.
  • Cammina contro una cassa per spingerla. Spingi una cassa alla volta e non tiri mai.
  • Porta ogni cassa su un obiettivo per vincere.

Blocchi da evitare

  • Blocco d'angolo: una cassa spinta in un angolo che non è un obiettivo non potrà più muoversi.
  • Blocco di muro: una cassa contro un muro può solo scivolare lungo quel muro. Se lungo il muro non c'è nessun obiettivo, la cassa è bloccata per sempre.
  • Blocco a due casse: due casse affiancate contro un muro non si possono separare, perché spingendone una la spingi contro l'altra.
  • Blocco a quadrato: quattro casse, o casse e muri, che formano un blocco 2×2 non si possono muovere.

Pensa a dove ti trovi

Per spingere una cassa in una direzione devi stare dal lato opposto. Quindi la vera domanda non è solo dove deve andare una cassa, ma se riesci a raggiungere la casella dietro di essa per ogni spinta lungo il percorso. Lasciati spazio per girare intorno alle casse.

Scegli l'ordine

Riempi prima gli obiettivi più in fondo, quelli negli angoli o alla fine dei corridoi. Una cassa parcheggiata su un obiettivo vicino all'ingresso può sbarrare la strada verso gli altri.

Ogni livello di Puzzimo è generato a ritroso dalla posizione risolta, quindi ha sempre una soluzione. Se resti bloccato, annulla fino alla spinta che ha causato il problema invece di ricominciare.

Risparmiare mosse

Le classifiche ordinano prima per mosse e poi per tempo, e le mosse annullate non contano. Una volta risolto un livello, pensa al cammino: le spinte sono fisse, ma i passi tra l'una e l'altra spesso si accorciano se sistemi le casse in un ordine diverso.

Esercitati

Facile è 7×7 con 2 casse, Medio 8×8 con 3 e Difficile 9×9 con 4. Ogni annullamento usa uno dei tuoi annullamenti (tre gratis al giorno), quindi conviene controllare i blocchi prima di spingere.

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Domande frequenti

Che cos'è un blocco in Sokoban?

Una posizione in cui una cassa non può più raggiungere un obiettivo, come una cassa spinta in un angolo che non è un obiettivo o una cassa contro un muro senza obiettivi lungo di esso.

In Sokoban si possono tirare le casse?

No. Puoi solo spingere, e una cassa alla volta. Per questo una cassa in un angolo non si può più recuperare.

Come vengono classificati i punteggi di Sokoban su Puzzimo?

Prima per numero di mosse, poi per tempo. Le mosse annullate non contano, quindi puoi correggere un errore senza peggiorare il punteggio.