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Come risolvere Slitherlink: un solo circuito tra i punti

6 min di lettura ·

In Slitherlink disegni un unico circuito chiuso lungo le linee tra i punti. I numeri dentro le caselle dicono quanti dei quattro lati di quella casella usa il circuito. Tutto qui, eppure il puzzle può essere meravigliosamente profondo.

Slitherlink si risolve con una manciata di schemi e una regola sui punti. Una volta imparati, ogni puzzle si apre dagli stessi punti.

Le regole

  • Disegna un unico circuito chiuso lungo le linee tratteggiate della griglia.
  • Un numero indica quanti dei quattro lati della sua casella fanno parte del circuito (da 0 a 3).
  • Il circuito non si incrocia mai e non si ramifica mai: ogni punto ha nessuna linea oppure esattamente due.
  • Le caselle senza numero possono avere qualsiasi numero di lati del circuito.

La regola dei punti

È il motore di ogni deduzione: in ogni punto il circuito o lo attraversa (due linee) o non lo tocca (nessuna linea). Quindi:

  • Un punto con una linea e una sola direzione libera deve proseguire da lì.
  • Un punto con due linee è completo: metti ✕ sui suoi altri lati.
  • Un punto con tre lati segnati da ✕ non può avere una linea sul quarto.

Schemi da imparare

  • 0: nessuno dei quattro lati è usato: metti ✕ su tutti.
  • 3 in un angolo: i due lati sul bordo della griglia sono linee, perché una linea sola non può passare dal punto d'angolo.
  • Due 3 affiancati: la linea tra loro è usata, e così i lati esterni paralleli a essa; i lati corti che prolungano quella linea centrale hanno una ✕.
  • Due 3 in diagonale: i due lati dell'angolo esterno di ciascuno (lontani dall'altro) sono linee.
  • Uno 0 accanto a un 3: il 3 usa i suoi tre lati lontani dallo 0.
  • 1 in un angolo: i suoi due lati sul bordo hanno una ✕, perché usarne uno obbligherebbe a usare l'altro.

Un solo circuito

I circuiti separati non sono ammessi. Quando due estremità libere potrebbero unirsi e chiudere un piccolo circuito mentre altrove restano linee non collegate, quel lato deve avere una ✕. Verso la fine, questa regola decide spesso gli ultimi lati.

Un trucco collegato è dentro e fuori. Ogni casella è dentro o fuori dal circuito, e tutto ciò che sta oltre il bordo della griglia è fuori. Due caselle vicine stanno da parti diverse esattamente quando il circuito passa tra loro. Quindi, quando sai da che parte stanno due caselle vicine, sai se il lato tra loro è una linea.

Un metodo di risoluzione

  1. Metti ✕ intorno a ogni 0 e applica gli schemi d'angolo e dei 3 vicini.
  2. Passa in rassegna ogni punto: completa quelli con due linee, prolunga quelli con una linea e una sola uscita.
  3. Controlla ogni numero: quando i suoi lati sono decisi, completa o metti ✕ sul resto.
  4. Evita di chiudere troppo presto piccoli circuiti, e ragiona su dentro e fuori nelle zone bloccate.

Esercitati

Su Puzzimo tocca una linea per disegnarla, toccala di nuovo per segnarla con ✕ e una terza volta per cancellarla, oppure trascina tra i punti per disegnarne diverse insieme. Annullare è gratis. Le griglie sono 5×5, 7×7 e 10×10, con una sfida giornaliera 5×5, e ogni puzzle ha esattamente un circuito.

Gioca a Slitherlink ora

Domande frequenti

Cosa significa uno 0 in Slitherlink?

Nessuno dei quattro lati di quella casella fa parte del circuito. Metti ✕ su tutti e quattro; spesso decidono le caselle intorno.

Il circuito di Slitherlink può toccare sé stesso?

No. È un unico circuito chiuso che non si incrocia né si ramifica mai, quindi ogni punto ha zero o due linee.

Qual è la prima mossa migliore in Slitherlink?

Metti ✕ sui lati di ogni 0, poi cerca i 3 negli angoli e le coppie di 3 affiancati o in diagonale. Questi schemi ti danno subito delle linee.