Come risolvere Hitori: cosa annerire e cosa tenere
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Hitori parte da una griglia piena di numeri, molti ripetuti. Il tuo compito è annerire caselle finché nessun numero compare due volte in una riga o colonna, tenendo il resto del tabellone aperto e collegato.
Ogni Hitori ha una sola soluzione, e pochi schemi ne decidono la maggior parte prima ancora che tu debba pensarci molto. Questa guida li mostra in ordine.
Le regole
- Annerisci caselle in modo che nessun numero compaia due volte tra le caselle non annerite di una riga o colonna.
- Le caselle annerite non si toccano mai di lato (in diagonale sì).
- Tutte le caselle non annerite formano un unico gruppo collegato.
Schemi che decidono subito
- Sandwich: una casella tra due numeri uguali (5 x 5) resta bianca. Se fosse annerita, i due 5 accanto dovrebbero restare bianchi, lasciando due 5 nella linea.
- Coppia vicina: due numeri uguali affiancati (4 4): uno dei due va annerito, quindi ogni altro 4 di quella riga o colonna va annerito, perché entrerebbe in conflitto con il 4 che resta bianco.
- Tre di fila: tre numeri uguali affiancati (3 3 3): quello centrale resta bianco e i due esterni vanno anneriti, perché annerire il centrale lascerebbe i due esterni come doppioni.
Intorno a ogni casella annerita
Le caselle annerite non possono toccarsi di lato, quindi tutte e quattro le vicine di una casella annerita sono bianche. Cerchiale. Ognuna di queste caselle bianche obbliga poi ad annerire i propri doppioni nella sua riga e colonna, e l'annerimento si propaga.
Tieni collegate le caselle bianche
La regola del collegamento decide le caselle più difficili. Prima di annerire una casella, controlla che le caselle bianche intorno possano ancora raggiungersi per un'altra strada. Un annerimento che isolerebbe una casella bianca o un angolo bianco è impossibile, quindi quella casella è bianca e va annerito il suo doppione.
Angoli e bordi sono dove succede più spesso: due caselle annerite in diagonale vicino a un angolo possono chiudere la casella d'angolo, quindi al massimo una delle due può essere annerita.
Un metodo di risoluzione
- Cerchia ogni casella a sandwich e annerisci le copie in più accanto alle coppie vicine.
- Intorno a ogni casella annerita, cerchia le quattro vicine.
- Per ogni casella cerchiata, annerisci i suoi doppioni nella stessa riga e colonna.
- Controlla il collegamento prima di ogni nuovo annerimento, soprattutto vicino a bordi e angoli.
- Ripeti finché ogni riga e colonna ha solo numeri unici.
Esercitati
Su Puzzimo tocca una casella per cerchiarla ○ come bianca (tocca di nuovo per cancellare), tocca due volte per annerirla ■ e trascina per segnare molte caselle insieme. Annerire una casella che la soluzione lascia bianca conta come errore: viene mostrato e corretto, e il terzo chiude la partita. Le griglie sono 6×6, 8×8 e 10×10, con una sfida giornaliera 6×6.
Domande frequenti
Qual è la prima mossa in Hitori?
Cerca i sandwich, una casella tra due numeri uguali, e cerchiala come bianca. Poi cerca le coppie uguali vicine, che obbligano ad annerire tutte le altre copie di quel numero nella linea.
Le caselle annerite possono toccarsi in Hitori?
Non di lato. Possono toccarsi in diagonale, purché le caselle bianche formino ancora un unico gruppo collegato.
Perché il collegamento conta così tanto?
Perché esclude annerimenti che le sole regole dei numeri permetterebbero. Un annerimento che isolerebbe una casella bianca non può mai essere giusto, quindi va annerito il suo doppione.