Puzzimo

Come risolvere Light Up: illuminare ogni casella

5 min di lettura ·

Light Up (Akari in giapponese) ti chiede di illuminare una griglia buia con delle lampadine. Ogni lampadina illumina la sua riga e colonna finché una casella nera non la ferma. Tutte le caselle bianche devono risultare illuminate, ma nessuna lampadina può illuminarne un'altra, e le caselle nere numerate dicono esattamente quante lampadine le toccano.

I numeri ti danno le prime lampadine; la regola «c'è un solo modo di illuminare questa casella» ti dà il resto. Ecco come si incastrano.

Le regole

  • Piazza lampadine sulle caselle bianche. Una lampadina illumina tutta la sua riga e colonna finché una casella nera non la blocca.
  • Ogni casella bianca deve essere illuminata.
  • Nessuna lampadina può illuminarne un'altra.
  • Una casella nera numerata ha esattamente quel numero di lampadine subito accanto (sopra, sotto, a sinistra, a destra).

Comincia dai numeri

  • Un 4 ha lampadine su tutti e quattro i lati. Un 3 contro un bordo o una casella nera, con esattamente tre lati liberi, le ha su tutti e tre.
  • Uno 0 non ha lampadine accanto: segna con un puntino tutte le vicine.
  • Quando un numero ha tante vicine libere quante lampadine gli servono, riempile tutte; quando ne ha già abbastanza, segna il resto con un puntino.

Segna con un puntino le caselle che non possono avere lampadine

Ogni casella illuminata da una lampadina non può averne un'altra (illuminerebbe la prima). Nemmeno le vicine di un numero già soddisfatto. Segnale con un puntino. I puntini riducono in fretta il tabellone e rendono visibile il passo successivo.

Caselle che un solo punto può illuminare

Guarda ogni casella bianca non illuminata e chiediti: quali caselle potrebbero darle luce? Le candidate sono la casella stessa e quelle della sua riga e colonna fino alle caselle nere più vicine, tolte tutte quelle segnate con un puntino. Se ne resta una sola, la lampadina va lì.

Questa regola è particolarmente forte per le caselle con il puntino. Una casella con il puntino non può illuminarsi da sola, quindi se esattamente una casella della sua linea può ancora avere una lampadina, è quella a riceverla.

Un metodo di risoluzione

  1. Piazza lampadine intorno ai 4 e ai numeri del tutto vincolati; metti puntini intorno agli 0.
  2. Segna con un puntino ogni casella illuminata da una lampadina e ogni vicina di un numero soddisfatto.
  3. Per ogni casella al buio, trova le caselle che potrebbero illuminarla; piazza una lampadina se ne resta una sola.
  4. Ricontrolla ogni numero dopo ogni nuova lampadina.

Esercitati

Su Puzzimo tocca una casella per segnarla con un puntino • (tocca di nuovo per cancellare), tocca due volte per mettere una lampadina 💡 e trascina per segnare molte caselle insieme. Le caselle illuminate si accendono mentre giochi. Una lampadina dove la soluzione non ne ha conta come errore: viene mostrata e trasformata in puntino, e il terzo chiude la partita. I tabelloni sono 7×7, 10×10 e 12×12, con una sfida giornaliera 7×7.

Gioca a Light Up ora

Domande frequenti

Light Up è uguale ad Akari?

Sì. Akari è il nome giapponese originale; Light Up e Akari seguono esattamente le stesse regole.

Le caselle nere senza numero hanno bisogno di lampadine?

No. Una casella nera senza numero non impone regole sulle lampadine accanto; blocca soltanto la luce.

Cosa significano i puntini?

Sono le tue note per le caselle che non possono avere una lampadina, perché sono già illuminate o accanto a un numero soddisfatto. Non illuminano nulla, ma rendono chiare le scelte rimaste.