Come risolvere Nurikabe: costruire isole in un solo mare
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Nurikabe trasforma una griglia in una mappa. Ogni numero è un'isola di esattamente quel numero di caselle; tutto il resto è mare, e il mare deve essere un unico specchio collegato senza pozze 2×2. Tu annerisci il mare e le isole compaiono.
All'inizio Nurikabe sembra aperto, ma le regole lo stringono in fretta. Questa guida mostra le deduzioni che vengono prima e quelle che lo completano.
Le regole
- Ogni numero appartiene a un'isola bianca di esattamente quel numero di caselle.
- Ogni isola contiene esattamente un numero; le isole non si toccano mai di lato.
- Tutte le caselle annerite formano un unico mare collegato.
- Il mare non contiene mai un blocco 2×2 di caselle annerite.
Primi passi
- Un 1 è un'isola completa: annerisci le sue quattro vicine.
- Una casella che tocca di lato due numeri (per esempio lo spazio in 3 _ 2) non può unirsi a nessuna isola senza fonderle, quindi è mare.
- Una casella che nessuna isola può raggiungere (troppo lontana da ogni numero per la sua dimensione) è mare.
Far crescere e chiudere le isole
Quando un'isola ha un solo modo di crescere, estendila. Un 2 in un angolo con una vicina già di mare ha una sola casella da prendere. Quando un'isola raggiunge la sua dimensione, chiudila: ogni casella che la tocca diventa mare.
Niente pozze 2×2
Se tre caselle di un quadrato 2×2 sono mare, la quarta deve essere isola, e qualche numero deve raggiungerla. Spesso è proprio questo a decidere verso dove cresce un'isola: l'isola che può raggiungere lo spazio deve usare lì una delle sue caselle.
Tieni il mare collegato
Un tratto di mare chiuso tra le isole deve uscire da qualche parte. Se ha una sola uscita, la casella di quell'uscita è mare. Verso la fine controlla ogni zona di mare: devono unirsi tutte in una sola.
Un metodo di risoluzione
- Annerisci intorno a ogni 1 e le caselle che toccano due numeri.
- Annerisci le caselle troppo lontane da ogni numero per appartenere a un'isola.
- Estendi le isole che possono crescere in un solo modo; chiudi quelle complete.
- Spezza ogni pozza 2×2 trovando l'isola che deve raggiungerla.
- Assicurati che il mare resti collegato, e ripeti.
Esercitati
Su Puzzimo tocca una casella per segnarla con un puntino • come isola (tocca di nuovo per cancellare), tocca due volte per annerirla ■ come mare e trascina per segnare molte caselle insieme. Annerire una casella che appartiene a un'isola conta come errore: viene mostrato e corretto, e il terzo chiude la partita. Le griglie sono 5×5, 6×6 e 7×7, con una sfida giornaliera 6×6.
Domande frequenti
Due isole possono toccarsi in Nurikabe?
Non di lato, perché formerebbero un'isola più grande con due numeri. In diagonale sì.
Perché il mare non può avere un blocco 2×2?
È la regola che tiene il mare sottile e costringe le isole al loro posto. Ogni volta che tre caselle di un quadrato sono mare, la quarta deve appartenere a un'isola.
Da dove comincio un Nurikabe?
Dagli 1, le cui vicine sono tutte mare, e dalle caselle che toccano due numeri diversi, che non possono appartenere a nessuna delle due isole.