Puzzimo

Cómo ganar al Solitario: una estrategia de Klondike que funciona

6 min de lectura ·

Klondike es el solitario que casi todo el mundo llama simplemente Solitario: siete columnas, un mazo del que robar y cuatro bases que se construyen del As al Rey. Es un juego con información oculta, así que los mejores jugadores no tienen más suerte: hacen los movimientos que más cartas destapan.

En Puzzimo, cada reparto lo comprueba un solucionador antes de llegar a ti, así que todas las partidas se pueden ganar. Así encuentras el camino.

Las reglas

  • Construye cada base por palo, del As al Rey. Ganas al llevar allí las 52 cartas.
  • En las siete columnas, apila las cartas en orden descendente y alternando colores: un 6 rojo sobre un 7 negro.
  • Solo un Rey (o una secuencia que empiece por un Rey) puede ir a una columna vacía.
  • Roba del mazo cuando te atasques: una carta cada vez en Robar 1, tres en Robar 3, tantas pasadas como quieras.
9♦︎
♦︎
8♠︎
♠︎
7♥︎
♥︎
Las cartas se apilan en orden descendente y alternando colores.

Destapa primero las cartas boca abajo

Veintiuna cartas empiezan boca abajo en las columnas y esconden las que necesitas. Casi siempre, el mejor movimiento es el que da la vuelta a una carta. Si puedes elegir, hazlo en la columna con más cartas boca abajo: ahí están enterradas las más útiles.

Las columnas vacías son para los Reyes

Solo un Rey puede ocupar una columna vacía, así que vaciar una sin un Rey listo para entrar desperdicia el hueco. Antes de vaciar una columna, ten claro qué Rey irá ahí, y prefiere uno que traiga una secuencia larga o destape una carta al moverse.

K♥︎
♥︎
Solo un Rey, o una secuencia encabezada por un Rey, puede ocupar una columna vacía.

Si dos Reyes pueden ocupar el hueco, elige aquel cuyo color convenga a las cartas que esperan: un Rey rojo necesita Damas negras, y uno negro, rojas.

No te precipites con las bases

Los Ases y los doses deben subir enseguida. Después, piénsalo antes de llevar una carta a su base: una carta baja en una columna aún puede sostener la siguiente carta de una secuencia. Subir demasiado pronto un 5 rojo puede dejar un 4 negro sin sitio.

A♠︎
♠︎
2♠︎
♠︎
3♠︎
♠︎
4♠︎
♠︎
Cada base construye un palo del As al Rey.

Robar 1 y Robar 3

En Robar 1 ves cada carta del mazo por turno, así que puedes planificar libremente. En Robar 3 das la vuelta a tres cartas y solo puedes jugar la de arriba, así que el orden importa: jugar una carta del descarte cambia qué cartas verás en la siguiente pasada. En Robar 3, a veces la mejor jugada es usar una carta del descarte solo para cambiar el orden del siguiente ciclo.

Lista de comprobación de movimientos

  1. Sube a las bases cualquier As o 2.
  2. Haz los movimientos que destapan cartas, empezando por las columnas más altas.
  3. Mueve secuencias entre columnas solo si destapan una carta o liberan sitio para un Rey.
  4. Roba del mazo cuando las columnas no ofrezcan nada útil.
  5. Sube cartas a las bases cuando no bloqueen una secuencia que todavía necesitas.

Practica

En Puzzimo, toca una carta para enviarla al mejor sitio o arrástrala donde quieras. Deshacer gasta de tu saldo compartido de deshacer (tres gratis al día). Los resultados se clasifican por tiempo y hay un reparto diario para todos. En el móvil, el botón Horizontal da cartas más grandes.

Jugar a Solitario ahora

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el mejor primer movimiento en el Solitario?

Juega los Ases y los doses, y luego busca un movimiento que destape una carta boca abajo, mejor en la columna con más cartas ocultas.

¿Siempre hay que llevar las cartas a la base?

No siempre. Los Ases y los doses, sí. Las cartas más altas a veces son más útiles en las columnas, donde pueden sostener la siguiente carta de una secuencia.

¿Robar 3 es más difícil que Robar 1?

Sí. En Robar 3 solo puedes jugar la carta de arriba de cada tres, así que muchas cartas del mazo quedan fuera de alcance en cada pasada. Planificar el orden del descarte pasa a ser parte del juego.