Cómo resolver Nurikabe: construir islas en un único mar
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Nurikabe convierte una cuadrícula en un mapa. Cada número es una isla de exactamente ese número de casillas; todo lo demás es mar, y el mar debe ser una sola masa conectada sin charcos de 2×2. Tú sombreas el mar y las islas aparecen.
Nurikabe parece abierto al principio, pero las reglas lo estrechan enseguida. Esta guía muestra las deducciones que llegan primero y las que lo terminan.
Las reglas
- Cada número pertenece a una isla blanca de exactamente ese número de casillas.
- Cada isla tiene exactamente un número; las islas nunca se tocan por un lado.
- Todas las casillas sombreadas forman un único mar conectado.
- El mar nunca contiene un bloque de 2×2 de casillas sombreadas.
Primeros pasos
- Un 1 es una isla terminada: sombrea sus cuatro vecinos.
- Una casilla que toca dos números por un lado (por ejemplo, el hueco en 3 _ 2) no puede unirse a ninguna isla sin fusionarlas, así que es mar.
- Una casilla a la que ninguna isla puede llegar (demasiado lejos de todos los números para su tamaño) es mar.
Hacer crecer y cerrar islas
Cuando una isla solo tiene una forma de crecer, extiéndela. Un 2 en una esquina con un vecino ya sombreado tiene una sola casilla por tomar. Cuando una isla alcanza su tamaño, ciérrala: cada casilla que la toca pasa a ser mar.
Nada de charcos de 2×2
Si tres casillas de un cuadrado de 2×2 son mar, la cuarta debe ser isla, y algún número tiene que llegar a ella. A menudo eso decide hacia dónde crece una isla: la isla que puede alcanzar el hueco debe usar una de sus casillas allí.
Mantén el mar conectado
Una parte de mar encerrada por islas tiene que escapar por algún sitio. Si solo tiene una salida, la casilla de esa salida es mar. Hacia el final, revisa cada zona de mar: todas deben unirse en una sola.
Una rutina de resolución
- Sombrea alrededor de cada 1 y sombrea las casillas que tocan dos números.
- Sombrea las casillas demasiado lejos de todos los números para pertenecer a una isla.
- Extiende las islas que solo pueden crecer de una forma; cierra las terminadas.
- Rompe cada charco de 2×2 encontrando la isla que debe llegar a él.
- Asegúrate de que el mar siga conectado, y repite.
Practica
En Puzzimo, toca una casilla para marcarla con un punto • como isla (toca de nuevo para borrar), toca dos veces para sombrearla ■ como mar y arrastra para marcar muchas casillas a la vez. Sombrear una casilla que pertenece a una isla cuenta como error: se muestra y se corrige, y el tercero termina la ronda. Hay cuadrículas de 5×5, 6×6 y 7×7, con un desafío diario de 6×6.
Preguntas frecuentes
¿Pueden tocarse dos islas en Nurikabe?
No por un lado, porque formarían una isla mayor con dos números. Sí pueden tocarse en diagonal.
¿Por qué el mar no puede tener un bloque de 2×2?
Es la regla que mantiene el mar estrecho y obliga a las islas a colocarse. Siempre que tres casillas de un cuadrado son mar, la cuarta debe pertenecer a una isla.
¿Por dónde empiezo un Nurikabe?
Por los 1, cuyos vecinos son todos mar, y por las casillas que tocan dos números distintos, que no pueden pertenecer a ninguna de las dos islas.