Cómo resolver Sokoban: empujar cajas sin quedarse atascado
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Sokoban es el puzle del almacén: empuja cada caja hasta una meta. Puedes empujar pero nunca tirar, y solo una caja a la vez, así que un solo empujón descuidado puede volver imposible un nivel.
La habilidad está en ver esas posiciones muertas antes de crearlas y luego encontrar la ruta más corta, porque en Puzzimo menos movimientos clasifican más alto.
Las reglas
- Mueve al personaje con las flechas, el mando en pantalla o deslizando el dedo.
- Camina contra una caja para empujarla. Puedes empujar una caja a la vez y nunca tirar.
- Pon todas las cajas sobre una meta para ganar.
Bloqueos que hay que evitar
- Bloqueo de esquina: una caja empujada a una esquina que no es meta no podrá moverse nunca más.
- Bloqueo de pared: una caja pegada a una pared solo puede deslizarse a lo largo de ella. Si no hay ninguna meta en esa pared, la caja queda atascada para siempre.
- Bloqueo de dos cajas: dos cajas juntas contra una pared no se pueden separar, porque empujar una la empuja contra la otra.
- Bloqueo en cuadrado: cuatro cajas, o cajas y paredes, que forman un bloque de 2×2 no se pueden mover.
Piensa dónde te colocas
Para empujar una caja en una dirección, debes estar al otro lado de ella. Así que la pregunta real no es solo adónde debe ir una caja, sino si puedes llegar a la casilla detrás de ella en cada empujón del camino. Déjate espacio para rodear las cajas.
Elige el orden
Llena primero las metas más al fondo, las de las esquinas o al final de los pasillos. Una caja aparcada en una meta cerca de la entrada puede bloquear el camino a las demás.
Cada nivel de Puzzimo se genera hacia atrás desde la posición resuelta, así que siempre tiene solución. Si te atascas, deshaz hasta el empujón que lo causó en vez de empezar de nuevo.
Ahorrar movimientos
Las clasificaciones ordenan primero por movimientos y luego por tiempo, y los movimientos deshechos no cuentan. Una vez resuelto un nivel, piensa en lo que caminas: los empujones son fijos, pero los pasos entre ellos a menudo pueden acortarse si haces las cajas en otro orden.
Practica
Fácil es 7×7 con 2 cajas, Medio 8×8 con 3 y Difícil 9×9 con 4. Cada vez que deshaces gastas uno de tus deshacer (tres gratis al día), así que compensa comprobar los bloqueos antes de empujar.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un bloqueo en Sokoban?
Una posición en la que una caja ya no puede llegar a ninguna meta, como una caja empujada a una esquina que no es meta o una caja contra una pared sin metas a lo largo.
¿Se pueden tirar de las cajas en Sokoban?
No. Solo puedes empujar, y solo una caja a la vez. Por eso una caja en una esquina no se puede rescatar.
¿Cómo se clasifican las puntuaciones de Sokoban en Puzzimo?
Primero por número de movimientos y luego por tiempo. Los movimientos deshechos no cuentan, así que puedes corregir un error sin perjudicar tu puntuación.