Cómo resolver Light Up: iluminar cada casilla
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Light Up (Akari en japonés) te pide iluminar una cuadrícula oscura con bombillas. Cada bombilla alumbra a lo largo de su fila y columna hasta que una casilla negra la detiene. Todas las casillas blancas deben quedar iluminadas, pero ninguna bombilla puede alumbrar a otra, y las casillas negras numeradas indican exactamente cuántas bombillas las tocan.
Los números te dan las primeras bombillas; la regla de «solo hay una forma de iluminar esta casilla» te da el resto. Así encajan.
Las reglas
- Coloca bombillas en casillas blancas. Una bombilla ilumina toda su fila y columna hasta que una casilla negra la bloquea.
- Toda casilla blanca debe quedar iluminada.
- Ninguna bombilla puede iluminar a otra.
- Una casilla negra numerada tiene exactamente ese número de bombillas justo a su lado (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Empieza por los números
- Un 4 tiene bombillas en sus cuatro lados. Un 3 contra un borde o una casilla negra, con exactamente tres lados libres, lleva bombillas en los tres.
- Un 0 no tiene bombillas al lado: marca con un punto todos sus vecinos.
- Cuando un número tiene tantos vecinos libres como bombillas necesita, llénalos todos; cuando ya tiene bastantes, marca el resto con un punto.
Marca con un punto las casillas que no admiten bombilla
Cada casilla iluminada por una bombilla no puede llevar otra (iluminaría a la primera). Tampoco los vecinos de un número ya satisfecho. Márcalas con un punto. Los puntos reducen el tablero rápidamente y hacen visible el paso siguiente.
Casillas que solo un sitio puede iluminar
Mira cada casilla blanca sin iluminar y pregúntate: ¿qué casillas podrían darle luz? Las candidatas son la propia casilla y las de su fila y columna hasta las casillas negras más cercanas, menos todas las que hayas marcado con un punto. Si solo queda una candidata, la bombilla va ahí.
Esta regla es especialmente fuerte para las propias casillas con punto. Una casilla con punto no puede iluminarse a sí misma, así que si exactamente una casilla de su línea aún puede llevar bombilla, esa la recibe.
Una rutina de resolución
- Coloca bombillas alrededor de los 4 y de los números totalmente determinados; pon puntos alrededor de los 0.
- Marca con un punto cada casilla iluminada por una bombilla y cada vecino de un número satisfecho.
- Para cada casilla sin luz, busca las casillas que podrían iluminarla; coloca una bombilla si solo queda una.
- Revisa cada número tras cada nueva bombilla.
Practica
En Puzzimo, toca una casilla para marcarla con un punto • (toca de nuevo para borrar), toca dos veces para poner una bombilla 💡 y arrastra para marcar muchas casillas a la vez. Las casillas iluminadas brillan mientras juegas. Una bombilla donde la solución no tiene ninguna cuenta como error: se muestra y se convierte en punto, y el tercero termina la ronda. Hay tableros de 7×7, 10×10 y 12×12, con un desafío diario de 7×7.
Preguntas frecuentes
¿Light Up es lo mismo que Akari?
Sí. Akari es el nombre japonés original; Light Up y Akari usan exactamente las mismas reglas.
¿Las casillas negras sin número necesitan bombillas?
No. Una casilla negra sin número no tiene ninguna regla sobre las bombillas a su lado; solo bloquea la luz.
¿Qué significan los puntos?
Son tus notas para las casillas que no pueden llevar bombilla, porque ya están iluminadas o están junto a un número satisfecho. No iluminan nada, pero aclaran las opciones que quedan.