Cómo resolver Slitherlink: un solo lazo entre los puntos
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En Slitherlink dibujas un único lazo cerrado por las líneas entre los puntos. Los números dentro de las casillas indican cuántos de los cuatro lados de esa casilla usa el lazo. Eso es todo, y aun así el puzle puede ser maravillosamente profundo.
Slitherlink se resuelve con un puñado de patrones y una regla sobre los puntos. Cuando los conoces, todos los puzles se abren por los mismos sitios.
Las reglas
- Dibuja un único lazo cerrado por las líneas punteadas de la cuadrícula.
- Un número indica cuántos de los cuatro lados de su casilla forman parte del lazo (de 0 a 3).
- El lazo nunca se cruza ni se ramifica: cada punto tiene o ninguna línea o exactamente dos.
- Las casillas sin número pueden tener cualquier cantidad de lados del lazo.
La regla de los puntos
Es el motor de cada deducción: en cada punto, el lazo o lo atraviesa (dos líneas) o no lo toca (ninguna línea). Por tanto:
- Un punto con una línea y una sola dirección libre debe continuar por ahí.
- Un punto con dos líneas está terminado: marca con ✕ sus otros bordes.
- Un punto con tres de sus bordes marcados con ✕ no puede tener línea en el cuarto.
Patrones que conviene aprender
- 0: no se usa ninguno de sus cuatro lados: márcalos todos con ✕.
- 3 en una esquina: los dos lados sobre el borde de la cuadrícula son líneas, porque una sola línea no puede pasar por el punto de la esquina.
- Dos 3 contiguos: se usa la línea entre ellos y también sus lados exteriores paralelos a ella; los bordes cortos que prolongan esa línea central llevan ✕.
- Dos 3 en diagonal: los dos lados de la esquina exterior de cada uno (los alejados del otro) son líneas.
- Un 0 junto a un 3: el 3 usa sus tres lados alejados del 0.
- 1 en una esquina: sus dos lados sobre el borde llevan ✕, porque usar uno obligaría a usar el otro.
Que sea un solo lazo
No se permiten lazos separados. Cuando dos extremos sueltos podrían unirse y cerrar un lazo pequeño mientras quedan otras líneas sin conectar en otra parte, ese borde debe llevar ✕. Hacia el final, esta regla suele decidir los últimos bordes.
Un truco relacionado es dentro y fuera. Cada casilla está dentro o fuera del lazo, y todo lo que queda más allá del borde de la cuadrícula está fuera. Dos casillas vecinas están en lados distintos justo cuando el lazo pasa entre ellas. Así que, cuando sabes en qué lado está cada una de dos casillas vecinas, sabes si el borde entre ellas es una línea.
Una rutina de resolución
- Pon ✕ alrededor de cada 0 y aplica los patrones de esquina y de 3 contiguos.
- Recorre cada punto: cierra los que tienen dos líneas y prolonga los que tienen una línea y una sola salida.
- Revisa cada número: cuando sus lados estén decididos, completa o marca con ✕ el resto.
- Evita cerrar lazos pequeños antes de tiempo y piensa en dentro y fuera en las zonas atascadas.
Practica
En Puzzimo, toca una línea para dibujarla, tócala de nuevo para marcarla con ✕ y una tercera vez para borrarla, o arrastra por los puntos para dibujar varias a la vez. Deshacer es gratis. Hay cuadrículas de 5×5, 7×7 y 10×10, con un desafío diario de 5×5, y cada puzle tiene exactamente un lazo.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa un 0 en Slitherlink?
Ninguno de los cuatro lados de esa casilla forma parte del lazo. Márcalos todos con ✕; a menudo deciden las casillas de alrededor.
¿Puede tocarse a sí mismo el lazo de Slitherlink?
No. Es un único lazo cerrado que nunca se cruza ni se ramifica, así que cada punto tiene cero o dos líneas.
¿Cuál es el mejor primer movimiento en Slitherlink?
Marca con ✕ los lados de cada 0 y luego busca 3 en las esquinas y parejas de 3 contiguas o en diagonal. Esos patrones te dan líneas de inmediato.