Puzzimo

Spider Solitär gewinnen: in Farbe bauen, leere Spalten und der Stapel

7 Min. Lesezeit ·

Spider ist die Patience mit zwei Kartenspielen, zehn Spalten und einem Stapel, den man nicht überstürzen sollte. Sie belohnt ein paar Gewohnheiten mehr als Glück: verdeckte Karten früh aufdecken, Reihen in einer einzigen Farbe bauen und eine leere Spalte als das Wertvollste auf dem Tisch behandeln.

Dieser Leitfaden zeigt diese Gewohnheiten an einem echten Zwei-Farben-Blatt von Puzzimo mit den Zügen, die es gewinnen, und endet mit dem, was sich ändert, wenn du mit einer oder vier Farben spielst.

Die Regeln in Kürze

  • Zwei Kartenspiele, 104 Karten: 54 werden in zehn Spalten ausgeteilt (sechs Karten in den ersten vier, fünf in den übrigen), nur die oberste offen. Die anderen 50 warten im Stapel.
  • Du kannst jede Karte auf eine Karte legen, die einen Rang höher ist, egal welcher Farbe: eine 7 auf jede 8.
  • Eine Kartengruppe zieht nur gemeinsam, wenn sie in einer Farbe absteigt, etwa 8♥ 7♥ 6♥.
  • Jede Karte oder Reihe darf in eine leere Spalte.
  • Eine vollständige Reihe vom König bis zum Ass in einer Farbe verlässt den Tisch von selbst. Räume alle acht ab, um zu gewinnen.
  • Vom Stapel austeilen legt eine Karte auf jede Spalte. Du kannst austeilen, wenn keine Spalte leer ist.

Die Eröffnung: Karten aufdecken

Am Anfang ist fast das ganze Blatt verdeckt, und jede aufgedeckte Karte gibt dir mehr Möglichkeiten. Bevorzuge in der Eröffnung Züge, die eine neue Karte aufdecken, und unter diesen Züge in den Spalten mit den wenigsten verdeckten Karten: Diese kannst du als Erstes leeren.

J♥︎
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8♥︎
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8♠︎
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6♥︎
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10♥︎
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7♥︎
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J♠︎
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6♠︎
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3♠︎
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A♥︎
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Ein echtes Startblatt. Jede Spalte zeigt eine Karte; die ersten vier verbergen fünf Karten, die anderen sechs vier. Die fünf Häufchen oben sind die Austeilungen, die noch im Stapel liegen.

Baue in Farbe, wann immer es geht

Eine 6♠ auf eine 7♥ zu legen ist erlaubt, aber nun hängen die beiden Karten fest: Du kannst sie nicht als Paar bewegen. Eine Reihe in einer Farbe bleibt beweglich, weil sie als Block zieht. Wenn du die Wahl hast, wohin eine Karte kommt, nimm die gleiche Farbe.

3♥︎
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9♠︎
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8♥︎
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7♥︎
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6♥︎
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5♥︎
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8♠︎
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J♥︎
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Q♥︎
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J♠︎
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2♠︎
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Q♥︎
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4♥︎
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A♠︎
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2♥︎
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A♥︎
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7♥︎
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A♥︎
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7♥︎
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21 Züge später. 8♥ 7♥ 6♥ 5♥ in Spalte 2 ist ganz in Herz, also zieht die Reihe in einem Zug auf die 9♠ und deckt eine neue Karte auf. Spalte 4 fällt ebenfalls geordnet ab (K♥ Q♥ J♠ 10♥), aber der J♠ bricht die Farbe, deshalb kann nur die 10♥ ziehen.

Gemischte Reihen sind kein Fehler, oft sind sie der einzige Zug. Wisse nur, dass du sie später Karte für Karte auflösen musst, und baue sie dort, wo sie keine Karten verdecken, die du brauchst.

Leere Spalten

Eine leere Spalte ist dein bestes Werkzeug. Sie nimmt jede Karte oder Reihe auf, also kannst du damit eine gemischte Reihe auflösen, Karten umsortieren oder an eine verdeckte Karte darunter kommen.

  • Leere früh die kürzeste Spalte, auch wenn es ein paar Züge kostet.
  • Fülle eine leere Spalte nicht, nur weil du kannst. Nutze sie als Zwischenablage und fülle sie dauerhaft nur mit einem König oder einer langen Reihe.
  • Denk daran, dass du nicht austeilen kannst, solange eine Spalte leer ist; fülle also eine, bevor du den Stapel brauchst.

Wann du vom Stapel austeilst

Jede Austeilung legt eine neue Karte auf alle zehn Spalten und deckt deine Reihen zu. Teile also erst aus, wenn dir die sinnvollen Züge ausgehen, und bereite dich vor: Spiele alle Züge, die eine Karte aufdecken, und sammle deine Reihen, damit möglichst wenige davon zugedeckt werden.

Es gibt insgesamt fünf Austeilungen. Ist der Stapel leer, entscheidet das, was auf dem Tisch liegt, über die Partie; die letzte Austeilung verdient also die meiste Sorgfalt.

Reihen vervollständigen

Liegt in einer Spalte eine ganze Reihe vom König bis zum Ass in einer Farbe, verlässt sie automatisch den Tisch und die Karte darunter wird aufgedeckt. Jede vollständige Reihe schafft Platz für den Rest der Partie.

3♥︎
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9♠︎
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7♥︎
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6♥︎
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7♥︎
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7♠︎
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73 Züge später. 2♠ A♠ aus Spalte 5 kommen auf die Reihe K♠ … 3♠ in Spalte 7 und vervollständigen sie. Die Reihe verlässt den Tisch, und in Spalte 5 wird eine verdeckte Karte aufgedeckt.

Brich eine lange Reihe in einer Farbe nicht für einen kurzfristigen Zug auf, außer du kannst sie wieder aufbauen; eine Reihe vom König bis zur 5 hat den größten Teil des Weges vom Tisch schon hinter sich.

Eine Farbe, zwei oder vier

  • 1 Farbe: Jede Reihe ist einfarbig, also zieht alles frei. Konzentriere dich aufs Aufdecken und Leeren von Spalten. Jedes einfarbige Blatt auf Puzzimo ist nachweislich lösbar.
  • 2 Farben: Pik und Herz. In Farbe zu bauen wird sehr wichtig, und gemischte Reihen bremsen dich am meisten. Auch jedes Zwei-Farben-Blatt auf Puzzimo ist nachweislich lösbar.
  • 4 Farben: das klassische, schwere Spiel. Reihen brechen ständig, also sind leere Spalten und vorsichtiges Austeilen alles. Vier-Farben-Blätter sind zufällig, deshalb ist ab und zu eines nicht zu gewinnen.

Übe

Beginne mit einer Farbe, bis das Abräumen eines Blatts Routine ist, und wechsle dann zu zwei. Rückgängig machen kostet dein gemeinsames Rückgängig-Guthaben (drei kostenlos pro Tag), also plane vor dem Austeilen. Auf dem Handy dreht der Button Querformat den Tisch mit größeren Karten zur Seite.

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Häufige Fragen

Warum kann ich meine Reihe bei Spider nicht bewegen?

Nur Reihen in einer einzigen Farbe ziehen als Gruppe. Fällt eine Reihe geordnet ab, wechselt aber die Farbe, etwa K♥ Q♥ J♠ 10♥, kannst du nur die Karten über dem Wechsel bewegen, eine Reihe nach der anderen.

Soll ich vor dem Austeilen eine Spalte leeren?

Nutze leere Spalten, so viel du kannst, aber austeilen geht nicht, solange eine leer ist. Lege vor dem Austeilen einen König oder eine lange Reihe hinein, damit die Austeilung nicht mehr zudeckt als nötig.

Was ist die beste Strategie für Spider mit 4 Farben?

Decke vor allem anderen Karten auf, baue in Farbe, auch wenn es langsamer ist, und halte mindestens eine Spalte so lange wie möglich leer. Teile erst aus, wenn kein sinnvoller Zug mehr übrig ist.