Puzzimo

Nonogramme lösen: Zeile für Zeile zum Bild

6 Min. Lesezeit ·

Ein Nonogramm versteckt ein Bild in einem Gitter. Die Zahlen neben jeder Zeile und über jeder Spalte geben der Reihe nach die Längen der gefüllten Blöcke in dieser Linie an. Fülle die richtigen Felder, und das Bild erscheint.

Jedes Nonogramm auf Puzzimo lässt sich Linie für Linie lösen, ohne zu raten. Dieser Leitfaden zeigt die Handvoll Linientechniken, die die ganze Arbeit erledigen.

Die Regeln

  • Jede Hinweiszahl ist ein Block aufeinanderfolgender gefüllter Felder in dieser Zeile oder Spalte.
  • Die Blöcke erscheinen in der Reihenfolge des Hinweises, von links nach rechts oder von oben nach unten.
  • Zwischen zwei Blöcken liegt mindestens ein leeres Feld.
  • Markiere Felder, von denen du weißt, dass sie leer sind, mit ✕: Sie sind genauso nützlich wie gefüllte.
Der Hinweis 3 1 bedeutet drei gefüllte Felder, mindestens eine Lücke, dann ein gefülltes Feld.

Die Überlappungsmethode

Nimm einen einzelnen großen Block in einer Linie. Schiebe ihn so weit wie möglich nach links, dann so weit wie möglich nach rechts. Die Felder, die er in beiden Positionen bedeckt, müssen gefüllt sein, wo auch immer der Block wirklich liegt.

In einer 10 Felder breiten Zeile bedeckt ein Block der Länge 7 nach links geschoben die Felder 1 bis 7 und nach rechts geschoben 4 bis 10, also sind die Felder 4 bis 7 sicher gefüllt. Die Faustregel: Ein Block der Länge k in einer Linie der Breite w füllt seine mittleren 2k − w Felder, sobald 2k größer als w ist.

Linien, die sich ganz füllen

Addiere die Blöcke einer Linie plus eine Lücke zwischen je zwei. Ergibt die Summe die Breite, gibt es nur eine Anordnung. In einer 10 breiten Zeile füllt der Hinweis 4 5 (4 + 1 + 5 = 10) die Zeile genau. Ein Hinweis 0 bedeutet, dass die ganze Linie leer ist: Markiere alles mit ✕.

Vom Rand aus arbeiten

Ein gefülltes Feld am Rand des Gitters gehört zum ersten Block dieser Linie. Dieser Block muss dort beginnen, also kannst du den Rest füllen und direkt dahinter ein ✕ setzen.

  • Ein gefülltes Feld ganz am Anfang einer Linie mit Hinweis 3 2 bedeutet: Felder 1 bis 3 sind gefüllt, Feld 4 ist leer.
  • Ein ✕ nahe am Rand hilft ebenfalls: Passt der erste Block nicht davor, beginnt er nach dem ✕.
  • Lücken, die für jeden verbleibenden Block zu klein sind, bekommen ein ✕.

Zeilen und Spalten abgleichen

Jedes Feld, das du in einer Zeile füllst oder mit ✕ markierst, ist neue Information für seine Spalte. Der gleichmäßige Rhythmus eines Nonogramms: alle Zeilen, dann alle Spalten, dann wieder die Zeilen, jedes Mal mit ein paar bekannten Feldern mehr. Behalte auf großen Gittern die Linien im Auge, die gerade ein neues Feld bekommen haben; dort geht es am ehesten weiter.

Ein Lösungsablauf

  1. Markiere jede Linie mit Hinweis 0 mit ✕ und fülle jede Linie, die ihr Hinweis genau ausfüllt.
  2. Wende die Überlappung auf jede Linie mit einem großen Block an.
  3. Arbeite vom Rand aus: Vervollständige Blöcke, die den Rand berühren.
  4. Markiere Felder mit ✕, die kein Block erreicht, und Lücken, die für die übrigen Blöcke zu klein sind.
  5. Wechsle zwischen Zeilen und Spalten, bis das Bild fertig ist.

Übe

Nonogramme auf Puzzimo gibt es in 5×5, 10×10 und 15×15; die tägliche Herausforderung ist 10×10. Tippe oder ziehe zum Füllen und wechsle mit dem Schalter (oder der Taste X) zu ✕. Wer ein Feld füllt, das leer sein sollte, oder ein ✕ auf ein Feld setzt, das gefüllt sein sollte, macht einen Fehler: Das Feld blinkt und wird korrigiert, der dritte Fehler beendet die Runde.

Jetzt Nonogramm spielen

Häufige Fragen

Was ist die Überlappungsmethode bei Nonogrammen?

Schiebe einen Block so weit wie möglich in die eine Richtung, dann in die andere. Die Felder, die er in beiden Positionen bedeckt, müssen gefüllt sein. So beginnst du jede Linie mit einem großen Hinweis.

Sind Nonogramme dasselbe wie Picross und Griddlers?

Ja. Nonogramm, Picross, Griddlers, Hanjie und Malen-nach-Zahlen-Logikrätsel folgen alle denselben Regeln.

Soll ich leere Felder markieren?

Ja. ✕-Markierungen sind die halbe Logik: Sie zeigen, wo Blöcke nicht hinkönnen, und damit, wo sie hinmüssen. Puzzimo zählt ein falsches ✕ ebenfalls als Fehler, markiere also nur, was du sicher weißt.