Akari lösen: jedes Feld beleuchten
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Akari (international auch Light Up) verlangt, ein dunkles Gitter mit Lampen zu beleuchten. Jede Lampe leuchtet entlang ihrer Zeile und Spalte, bis ein schwarzes Feld sie stoppt. Jedes weiße Feld muss am Ende beleuchtet sein, aber keine Lampe darf eine andere anleuchten, und nummerierte schwarze Felder sagen genau, wie viele Lampen sie berühren.
Die Zahlen liefern die ersten Lampen; die Regel „nur eine Stelle kann dieses Feld beleuchten“ liefert den Rest. So greifen sie ineinander.
Die Regeln
- Setze Lampen auf weiße Felder. Eine Lampe beleuchtet ihre ganze Zeile und Spalte, bis ein schwarzes Feld sie blockiert.
- Jedes weiße Feld muss beleuchtet sein.
- Keine Lampe darf eine andere Lampe beleuchten.
- Ein nummeriertes schwarzes Feld hat genau so viele Lampen direkt daneben (oben, unten, links, rechts).
Beginne mit den Zahlen
- Eine 4 hat Lampen auf allen vier Seiten. Eine 3 an einer Wand oder einem schwarzen Feld, mit genau drei freien Seiten, bekommt auf allen dreien Lampen.
- Eine 0 hat keine Lampen daneben: Markiere alle Nachbarn mit einem Punkt.
- Hat eine Zahl so viele freie Nachbarn, wie sie Lampen braucht, fülle alle; hat sie schon genug Lampen, markiere den Rest mit Punkten.
Markiere Felder ohne mögliche Lampe mit Punkten
Jedes von einer Lampe beleuchtete Feld kann keine weitere Lampe tragen (sie würde die erste beleuchten). Die Nachbarn einer erfüllten Zahl auch nicht. Markiere sie mit einem Punkt. Punkte verkleinern das Brett schnell und machen den nächsten Schritt sichtbar.
Felder, die nur eine Stelle beleuchten kann
Schau dir jedes unbeleuchtete weiße Feld an und frag: Welche Felder könnten es beleuchten? Kandidaten sind das Feld selbst und die Felder in seiner Zeile und Spalte bis zu den nächsten schwarzen Feldern, abzüglich aller mit Punkt markierten. Bleibt nur ein Kandidat, kommt die Lampe dorthin.
Besonders stark ist diese Regel für die Punktfelder selbst. Ein Punktfeld kann sich nicht selbst beleuchten; kann also genau ein Feld in seiner Linie noch eine Lampe tragen, bekommt dieses sie.
Ein Lösungsablauf
- Setze Lampen um 4er und vollständig festgelegte Zahlen; setze Punkte um 0er.
- Markiere jedes von einer Lampe beleuchtete Feld und jeden Nachbarn einer erfüllten Zahl mit einem Punkt.
- Finde für jedes unbeleuchtete Feld die Felder, die es beleuchten könnten; setze eine Lampe, wenn nur eines übrig ist.
- Prüfe nach jeder neuen Lampe alle Zahlen erneut.
Üben
Auf Puzzimo tippst du ein Feld an, um es mit einem Punkt • zu markieren (erneut tippen löscht), tippst doppelt, um eine Lampe 💡 zu setzen, und ziehst, um viele Felder auf einmal zu markieren. Beleuchtete Felder leuchten beim Spielen auf. Eine Lampe, wo die Lösung keine hat, zählt als Fehler: Sie wird angezeigt und zu einem Punkt gemacht, der dritte beendet die Runde. Es gibt Bretter in 7×7, 10×10 und 12×12, mit einer täglichen Herausforderung in 7×7.
Häufige Fragen
Ist Akari dasselbe wie Light Up?
Ja. Akari ist der japanische Originalname; Light Up und Akari haben genau dieselben Regeln.
Brauchen schwarze Felder ohne Zahl Lampen?
Nein. Ein schwarzes Feld ohne Zahl hat keine Regel für Lampen daneben; es blockiert nur das Licht.
Was bedeuten die Punkte?
Sie sind deine Notizen für Felder, die keine Lampe tragen können, weil sie schon beleuchtet sind oder neben einer erfüllten Zahl liegen. Sie beleuchten nichts, machen aber die übrigen Möglichkeiten klar.