Puzzimo

Slitherlink lösen: eine Schleife durch die Punkte

6 Min. Lesezeit ·

Bei Slitherlink zeichnest du eine einzige geschlossene Schleife entlang der Linien zwischen den Punkten. Die Zahlen in den Feldern sagen, wie viele der vier Seiten des Felds die Schleife nutzt. Mehr nicht – und trotzdem kann das Rätsel wunderbar tief sein.

Slitherlink löst man mit einer Handvoll Muster und einer Regel über die Punkte. Kennt man sie, öffnet sich jedes Rätsel an denselben Stellen.

Die Regeln

  • Zeichne eine geschlossene Schleife entlang der gepunkteten Gitterlinien.
  • Eine Zahl gibt an, wie viele der vier Seiten ihres Felds zur Schleife gehören (0 bis 3).
  • Die Schleife kreuzt sich nie und verzweigt sich nie: Jeder Punkt hat entweder keine oder genau zwei Linien.
  • Felder ohne Zahl können beliebig viele Schleifenseiten haben.

Die Punkt-Regel

Das ist der Motor jedes Schlusses: An jedem Punkt läuft die Schleife entweder hindurch (zwei Linien) oder berührt ihn nicht (keine Linie). Also:

  • Ein Punkt mit einer Linie und nur noch einer freien Richtung muss dort weitergehen.
  • Ein Punkt mit zwei Linien ist fertig: Setze ✕ auf seine anderen Kanten.
  • Ein Punkt, an dem drei Kanten mit ✕ markiert sind, kann auf der vierten keine Linie haben.

Muster zum Lernen

  • 0: Keine der vier Seiten wird genutzt: Setze auf alle ein ✕.
  • 3 in einer Ecke: Die beiden Seiten am Gitterrand sind Linien, denn durch den Eckpunkt kann keine einzelne Linie laufen.
  • Zwei 3er nebeneinander: Die Linie zwischen ihnen wird genutzt, ebenso ihre parallelen Außenseiten; die kurzen Kanten, die diese Mittellinie verlängern, bekommen ein ✕.
  • Zwei 3er diagonal: Die beiden äußeren Eckseiten jeder 3 (von der anderen abgewandt) sind Linien.
  • Eine 0 neben einer 3: Die 3 nutzt ihre drei Seiten, die von der 0 abgewandt sind.
  • 1 in einer Ecke: Ihre beiden Randseiten bekommen ein ✕, denn eine davon zu nutzen würde die andere erzwingen.

Es bleibt eine Schleife

Getrennte Schleifen sind nicht erlaubt. Könnten sich zwei lose Enden zu einer kleinen Schleife schließen, während anderswo noch unverbundene Linien sind, muss diese Kante ein ✕ bekommen. Gegen Ende entscheidet diese Regel oft die letzten Kanten.

Ein verwandter Trick ist innen und außen. Jedes Feld liegt entweder innerhalb oder außerhalb der Schleife, und alles jenseits des Gitterrands liegt außen. Zwei benachbarte Felder liegen genau dann auf verschiedenen Seiten, wenn die Schleife zwischen ihnen verläuft. Weißt du also, auf welcher Seite zwei benachbarte Felder liegen, weißt du, ob die Kante dazwischen eine Linie ist.

Ein Lösungsablauf

  1. Setze ✕ rund um jede 0 und wende die Ecken- und Nachbar-3er-Muster an.
  2. Geh jeden Punkt durch: Schließe Punkte mit zwei Linien ab, verlängere Punkte mit einer Linie und nur einem Ausweg.
  3. Prüfe jede Zahl: Sind ihre Seiten entschieden, fülle oder ✕-markiere den Rest.
  4. Schließe keine kleinen Schleifen zu früh, und denke in festgefahrenen Bereichen an innen und außen.

Üben

Auf Puzzimo tippst du eine Linie an, um sie zu zeichnen, ein zweites Mal, um sie mit ✕ zu markieren, und ein drittes Mal, um sie zu löschen; oder du ziehst durch die Punkte, um mehrere auf einmal zu zeichnen. Rückgängig ist kostenlos. Es gibt Gitter in 5×5, 7×7 und 10×10, mit einer täglichen Herausforderung in 5×5, und jedes Rätsel hat genau eine Schleife.

Jetzt Slitherlink spielen

Häufige Fragen

Was bedeutet eine 0 bei Slitherlink?

Keine der vier Seiten dieses Felds gehört zur Schleife. Markiere alle vier mit ✕; sie entscheiden oft die Felder ringsum.

Darf sich die Slitherlink-Schleife selbst berühren?

Nein. Es ist eine einzige geschlossene Schleife, die sich nie kreuzt oder verzweigt; jeder Punkt hat also null oder zwei Linien.

Was ist der beste erste Zug bei Slitherlink?

Markiere die Seiten jeder 0 mit ✕ und suche dann 3er in Ecken sowie Paare von 3ern nebeneinander oder diagonal. Diese Muster liefern sofort Linien.