Puzzimo

Как решать Slitherlink: одна петля через точки

6 мин чтения ·

В Slitherlink вы рисуете одну замкнутую петлю по линиям между точками. Числа в клетках говорят, сколько из четырёх сторон клетки использует петля. Вот и всё — и всё же головоломка бывает удивительно глубокой.

Slitherlink решается горсткой узоров и одним правилом о точках. Когда вы их знаете, каждая головоломка открывается в одних и тех же местах.

Правила

  • Нарисуйте одну замкнутую петлю по пунктирным линиям поля.
  • Число показывает, сколько из четырёх сторон его клетки входят в петлю (от 0 до 3).
  • Петля никогда не пересекается и не ветвится: у каждой точки либо нет линий, либо ровно две.
  • У клеток без числа может быть сколько угодно сторон петли.

Правило точек

Это двигатель каждого вывода: в каждой точке петля либо проходит через неё (две линии), либо её не касается (ни одной). Поэтому:

  • Точка с одной линией и единственным свободным направлением должна продолжиться туда.
  • Точка с двумя линиями готова: поставьте ✕ на её остальных рёбрах.
  • Точка, у которой три ребра помечены ✕, не может иметь линию на четвёртом.

Узоры, которые стоит выучить

  • 0: ни одна из четырёх сторон не используется: поставьте ✕ на все.
  • 3 в углу: две стороны у края поля — линии, ведь через угловую точку не может пройти одна-единственная линия.
  • Две тройки рядом: линия между ними используется, как и параллельные ей внешние стороны; короткие рёбра, продолжающие эту среднюю линию, получают ✕.
  • Две тройки по диагонали: две внешние угловые стороны каждой (дальние от другой) — линии.
  • 0 рядом с 3: тройка использует три стороны, обращённые от нуля.
  • 1 в углу: её две стороны у края получают ✕, потому что использование одной потребовало бы и другую.

Петля должна быть одна

Отдельные петли запрещены. Если два свободных конца могут соединиться и замкнуть маленькую петлю, а где-то ещё остаются несвязанные линии, это ребро должно получить ✕. Ближе к концу это правило часто решает последние рёбра.

Родственный приём — внутри и снаружи. Каждая клетка лежит либо внутри петли, либо снаружи, а всё за краем поля — снаружи. Две соседние клетки находятся по разные стороны ровно тогда, когда петля проходит между ними. Поэтому, зная, с какой стороны находятся две соседние клетки, вы знаете, является ли ребро между ними линией.

Порядок решения

  1. Поставьте ✕ вокруг каждого 0 и примените узоры с углом и соседними тройками.
  2. Обойдите каждую точку: закройте точки с двумя линиями, продолжите точки с одной линией и одним выходом.
  3. Проверьте каждое число: когда его стороны решены, дорисуйте или зачеркните остальное.
  4. Не замыкайте маленькие петли раньше времени и в тупиковых местах думайте о том, что внутри и что снаружи.

Практика

На Puzzimo нажмите на линию, чтобы нарисовать её, ещё раз — чтобы пометить ✕, и в третий раз — чтобы стереть; или проведите через точки, чтобы нарисовать несколько сразу. Отмена бесплатна. Поля бывают 5×5, 7×7 и 10×10, ежедневное испытание — 5×5, и у каждой головоломки ровно одна петля.

Играть в Slitherlink

Частые вопросы

Что означает 0 в Slitherlink?

Ни одна из четырёх сторон этой клетки не входит в петлю. Поставьте ✕ на все четыре; они часто решают клетки вокруг.

Может ли петля в Slitherlink касаться самой себя?

Нет. Это одна замкнутая петля, которая никогда не пересекается и не ветвится, поэтому у каждой точки ноль или две линии.

Какой лучший первый ход в Slitherlink?

Поставьте ✕ на стороны каждого 0, затем ищите тройки в углах и пары троек рядом или по диагонали. Эти узоры сразу дают линии.