Puzzimo

Jak wygrywać w Kierki: unikać punktów, a czasem zebrać wszystkie

5 min czytania ·

W Kierkach celem jest zebranie jak najmniej punktów: każdy kier to 1 punkt, a dama pik 13. Branie lew zwykle szkodzi, a cała sztuka polega na pozbyciu się groźnych kart bez zmuszenia do wzięcia niewłaściwej lewy.

Ten poradnik omawia oddawanie kart, rozgrywkę rozdania i wielki hazard strzału w księżyc.

Zasady w Puzzimo

  • Grasz przeciwko trzem graczom komputerowym. W każdym rozdaniu najpierw oddajesz 3 karty: w lewo, w prawo, naprzeciw, potem bez oddawania, i od nowa.
  • 2♣ wychodzi do pierwszej lewy. Dokładaj do koloru, jeśli możesz; w przeciwnym razie zagraj dowolną kartę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia.
  • W pierwszej lewie nie wolno zagrać kiera ani Q♠, chyba że nie masz nic innego, a nie wolno wychodzić w kiery, dopóki żaden kier nie padł.
  • Każdy kier to 1 punkt, Q♠ to 13. Zbierz wszystkie, a oddasz strzał w księżyc: wszyscy pozostali dostają 26.
  • Gdy ktoś dojdzie do 50, wygrywa najniższy wynik.

Co oddawać

  • Oddawaj Q♠, A♠ i K♠, chyba że masz kilka niskich pików, które je ochronią.
  • Oddawaj wysokie kiery (A, K, Q), które brałyby lewy kierowe.
  • Postaraj się pozbyć krótkiego koloru: oddając swoje jedyne dwa kara, możesz zrzucać karty w każdej lewie karowej.

Rozgrywka rozdania

  • Unikaj lew. Gdy musisz dołożyć do koloru, zagraj najwyższą kartę, która wciąż przegrywa lewę, by zachować niskie na później.
  • Pozbywaj się wysokich kart wcześnie, dopóki lewy, które biorą, nie zawierają punktów. Wysoki trefl w pierwszych lewach często nic nie kosztuje.
  • Zrzucaj groźne karty, gdy tylko zabraknie ci koloru: najpierw Q♠, potem wysokie kiery.
  • Śledź Q♠. Dopóki nie padnie, unikaj brania lew pikowych A♠ lub K♠.

Strzał w księżyc

Jeśli zbierzesz wszystkie kiery i Q♠, dostajesz 0, a wszyscy pozostali 26. Potrzebujesz mocnej ręki: długich kolorów z najwyższymi kartami i kontroli nad pikami. Zdecyduj wcześnie, bo jeden kier wzięty przez innego gracza niszczy próbę, a nieudany strzał w księżyc zwykle kosztuje sporo punktów.

Uważaj, czy komputer też tego nie próbuje. Jeśli jeden gracz zbiera wszystkie kiery, postaraj się sam wziąć lewę z kierem, by go zatrzymać; kosztuje cię to 1 punkt, a oszczędza 26.

Ćwicz

Do rankingu trafiają tylko wygrane, liczone jako 100 minus twoje punkty: partia do 50 wygrana z 4 punktami daje 96. Trzy poziomy trudności zmieniają to, jak dobrze grają komputery.

Zagraj teraz w Kierki

Najczęstsze pytania

Jakie karty oddawać w Kierkach?

Zwykle Q♠, A♠ i K♠ (chyba że masz dużo niskich pików), wysokie kiery i ostatnie karty krótkiego koloru, by później móc w nim zrzucać.

Kiedy próbować strzału w księżyc?

Gdy masz długie kolory z najwyższymi kartami i trzymasz wysokie piki. Zdecyduj wcześnie i zrezygnuj, gdy tylko inny gracz weźmie kiera.

Jak zatrzymać kogoś, kto próbuje strzału w księżyc?

Weź sam lewę z kierem. Kosztuje cię to tylko jeden punkt, ale zapobiega 26 punktom, które spadłyby na wszystkich pozostałych.