Puzzimo

Jak rozwiązywać Slitherlink: jedna pętla przez kropki

6 min czytania ·

W Slitherlink rysujesz jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami. Liczby w polach mówią, ile z czterech boków danego pola wykorzystuje pętla. To wszystko, a mimo to łamigłówka potrafi być zachwycająco głęboka.

Slitherlink rozwiązuje się garścią wzorów i jedną zasadą o kropkach. Gdy je poznasz, każda łamigłówka otwiera się w tych samych miejscach.

Zasady

  • Narysuj jedną zamkniętą pętlę po kropkowanych liniach planszy.
  • Liczba mówi, ile z czterech boków jej pola należy do pętli (od 0 do 3).
  • Pętla nigdy się nie krzyżuje ani nie rozgałęzia: każda kropka ma albo zero linii, albo dokładnie dwie.
  • Pola bez liczby mogą mieć dowolną liczbę boków pętli.

Zasada kropek

To silnik każdego wniosku: w każdej kropce pętla albo przez nią przechodzi (dwie linie), albo jej nie dotyka (zero linii). Zatem:

  • Kropka z jedną linią i tylko jednym wolnym kierunkiem musi iść dalej tamtędy.
  • Kropka z dwiema liniami jest gotowa: postaw ✕ na jej pozostałych krawędziach.
  • Kropka z trzema krawędziami oznaczonymi ✕ nie może mieć linii na czwartej.

Wzory do nauczenia

  • 0: żaden z czterech boków nie jest użyty: postaw ✕ na wszystkich.
  • 3 w rogu: dwa boki na krawędzi planszy są liniami, bo przez kropkę w rogu nie może przejść pojedyncza linia.
  • Dwie trójki obok siebie: linia między nimi jest użyta, podobnie ich równoległe boki zewnętrzne; krótkie krawędzie przedłużające tę środkową linię dostają ✕.
  • Dwie trójki po przekątnej: dwa zewnętrzne boki narożne każdej z nich (z dala od drugiej) są liniami.
  • 0 obok 3: trójka używa swoich trzech boków odwróconych od zera.
  • 1 w rogu: jej dwa boki na krawędzi dostają ✕, bo użycie jednego wymusiłoby drugi.

Tylko jedna pętla

Oddzielne pętle są zabronione. Gdy dwa luźne końce mogłyby się połączyć i zamknąć małą pętlę, a gdzie indziej zostały jeszcze niepołączone linie, ta krawędź musi dostać ✕. Pod koniec ta zasada często rozstrzyga ostatnie krawędzie.

Pokrewny trik to wewnątrz i na zewnątrz. Każde pole leży wewnątrz albo na zewnątrz pętli, a wszystko poza krawędzią planszy jest na zewnątrz. Dwa sąsiednie pola są po różnych stronach dokładnie wtedy, gdy pętla biegnie między nimi. Gdy więc wiesz, po której stronie są dwa sąsiednie pola, wiesz, czy krawędź między nimi jest linią.

Schemat rozwiązywania

  1. Postaw ✕ wokół każdego 0 i zastosuj wzory narożne i sąsiednich trójek.
  2. Obejdź każdą kropkę: zamknij te z dwiema liniami, przedłuż te z jedną linią i jednym wyjściem.
  3. Sprawdź każdą liczbę: gdy jej boki są rozstrzygnięte, uzupełnij lub skreśl resztę.
  4. Nie zamykaj za wcześnie małych pętli, a w zablokowanych miejscach myśl o wnętrzu i zewnętrzu.

Ćwicz

Na Puzzimo stuknij linię, aby ją narysować, stuknij ponownie, aby oznaczyć ją ✕, i trzeci raz, aby ją wyczyścić; albo przeciągnij przez kropki, aby narysować kilka naraz. Cofanie jest darmowe. Plansze mają rozmiary 5×5, 7×7 i 10×10, wyzwanie dnia to 5×5, a każda łamigłówka ma dokładnie jedną pętlę.

Zagraj teraz w Slitherlink

Najczęstsze pytania

Co oznacza 0 w Slitherlink?

Żaden z czterech boków tego pola nie należy do pętli. Postaw ✕ na wszystkich czterech; często rozstrzygają one pola dookoła.

Czy pętla w Slitherlink może dotykać samej siebie?

Nie. To jedna zamknięta pętla, która nigdy się nie krzyżuje ani nie rozgałęzia, więc każda kropka ma zero lub dwie linie.

Jaki jest najlepszy pierwszy ruch w Slitherlink?

Postaw ✕ na bokach każdego 0, a potem szukaj trójek w rogach i par trójek obok siebie lub po przekątnej. Te wzory od razu dają linie.