Jak rozwiązywać obrazki logiczne: linia po linii do obrazka
6 min czytania ·
Obrazek logiczny ukrywa rysunek w siatce. Liczby obok każdego wiersza i nad każdą kolumną podają po kolei długości zamalowanych bloków w tej linii. Zamaluj właściwe pola, a pojawi się obrazek.
Każdy obrazek logiczny w Puzzimo da się rozwiązać linia po linii, bez zgadywania. Ten poradnik pokazuje garść technik liniowych, które wykonują całą pracę.
Zasady
- Każda liczba w opisie to blok kolejnych zamalowanych pól w tym wierszu lub kolumnie.
- Bloki występują w kolejności opisu, od lewej do prawej albo z góry na dół.
- Między dwoma blokami jest co najmniej jedno puste pole.
- Oznaczaj znakiem ✕ pola, o których wiesz, że są puste: są tak samo przydatne jak zamalowane.
Metoda nakładania
Weź jeden duży blok w linii. Przesuń go maksymalnie w lewo, a potem maksymalnie w prawo. Pola, które pokrywa w obu położeniach, muszą być zamalowane, gdziekolwiek blok naprawdę leży.
W wierszu szerokim na 10 pól blok długości 7 pokrywa pola 1–7 przesunięty w lewo i 4–10 przesunięty w prawo, więc pola 4–7 są na pewno zamalowane. Zasada praktyczna: blok długości k w linii szerokości w zamalowuje swoje 2k − w środkowych pól, o ile 2k jest większe od w.
Linie, które wypełniają się w całości
Dodaj bloki linii i po jednej przerwie między każdą parą. Jeśli suma równa się szerokości, istnieje tylko jedno ułożenie. W wierszu szerokim na 10 opis 4 5 (4 + 1 + 5 = 10) wypełnia wiersz dokładnie. Opis 0 oznacza, że cała linia jest pusta: oznacz ją całą znakiem ✕.
Praca od krawędzi
Zamalowane pole przy krawędzi siatki należy do pierwszego bloku tej linii. Ten blok musi się tam zaczynać, więc możesz zamalować resztę i postawić ✕ zaraz za nim.
- Zamalowane pole na samym początku linii z opisem 3 2 oznacza, że pola 1–3 są zamalowane, a pole 4 jest puste.
- ✕ blisko krawędzi też pomaga: jeśli pierwszy blok nie mieści się przed nim, blok zaczyna się za ✕.
- Przerwy zbyt małe dla każdego pozostałego bloku dostają ✕.
Krzyżuj wiersze i kolumny
Każde pole, które zamalujesz lub oznaczysz ✕ w wierszu, to nowa informacja dla jego kolumny. Stały rytm obrazka logicznego: wszystkie wiersze, potem wszystkie kolumny, potem znowu wiersze, za każdym razem z kilkoma znanymi polami więcej. Na dużych siatkach obserwuj linie, które właśnie dostały nowe pole; to one najczęściej ruszają do przodu.
Metoda rozwiązywania
- Oznacz ✕ każdą linię z opisem 0 i zamaluj każdą linię, którą jej opis wypełnia dokładnie.
- Zastosuj nakładanie do każdej linii z dużym blokiem.
- Pracuj od krawędzi: dokończ bloki dotykające brzegu.
- Oznacz ✕ pola, do których nie sięga żaden blok, i przerwy zbyt małe dla pozostałych bloków.
- Przełączaj się między wierszami i kolumnami, aż obrazek będzie gotowy.
Ćwicz
Obrazki logiczne w Puzzimo mają rozmiary 5×5, 10×10 i 15×15; wyzwanie dnia to 10×10. Dotknij lub przeciągnij, aby zamalować, i przełącz na ✕ przełącznikiem (lub klawiszem X). Zamalowanie pola, które powinno być puste, albo ✕ na polu, które powinno być zamalowane, liczy się jako pomyłka: pole mignie i zostanie poprawione, a trzecia pomyłka kończy rundę.
Najczęstsze pytania
Czym jest metoda nakładania w obrazkach logicznych?
Ustaw blok jak najdalej w jedną stronę, a potem w drugą. Pola, które pokrywa w obu położeniach, muszą być zamalowane. To główny sposób na rozpoczęcie każdej linii z dużym opisem.
Czy obrazki logiczne to to samo co Picross i Griddlers?
Tak. Nonogramy, Picross, Griddlers, Hanjie i malowanie według liczb mają te same zasady.
Czy oznaczać puste pola?
Tak. Znaki ✕ to połowa logiki: pokazują, gdzie bloki nie mogą stać, a więc gdzie stać muszą. Puzzimo liczy błędny ✕ także jako pomyłkę, więc oznaczaj tylko to, czego jesteś pewien.