Puzzimo

Jak rozwiązywać obrazki logiczne: linia po linii do obrazka

6 min czytania ·

Obrazek logiczny ukrywa rysunek w siatce. Liczby obok każdego wiersza i nad każdą kolumną podają po kolei długości zamalowanych bloków w tej linii. Zamaluj właściwe pola, a pojawi się obrazek.

Każdy obrazek logiczny w Puzzimo da się rozwiązać linia po linii, bez zgadywania. Ten poradnik pokazuje garść technik liniowych, które wykonują całą pracę.

Zasady

  • Każda liczba w opisie to blok kolejnych zamalowanych pól w tym wierszu lub kolumnie.
  • Bloki występują w kolejności opisu, od lewej do prawej albo z góry na dół.
  • Między dwoma blokami jest co najmniej jedno puste pole.
  • Oznaczaj znakiem ✕ pola, o których wiesz, że są puste: są tak samo przydatne jak zamalowane.
Opis 3 1 oznacza trzy zamalowane pola, co najmniej jedną przerwę, a potem jedno zamalowane pole.

Metoda nakładania

Weź jeden duży blok w linii. Przesuń go maksymalnie w lewo, a potem maksymalnie w prawo. Pola, które pokrywa w obu położeniach, muszą być zamalowane, gdziekolwiek blok naprawdę leży.

W wierszu szerokim na 10 pól blok długości 7 pokrywa pola 1–7 przesunięty w lewo i 4–10 przesunięty w prawo, więc pola 4–7 są na pewno zamalowane. Zasada praktyczna: blok długości k w linii szerokości w zamalowuje swoje 2k − w środkowych pól, o ile 2k jest większe od w.

Linie, które wypełniają się w całości

Dodaj bloki linii i po jednej przerwie między każdą parą. Jeśli suma równa się szerokości, istnieje tylko jedno ułożenie. W wierszu szerokim na 10 opis 4 5 (4 + 1 + 5 = 10) wypełnia wiersz dokładnie. Opis 0 oznacza, że cała linia jest pusta: oznacz ją całą znakiem ✕.

Praca od krawędzi

Zamalowane pole przy krawędzi siatki należy do pierwszego bloku tej linii. Ten blok musi się tam zaczynać, więc możesz zamalować resztę i postawić ✕ zaraz za nim.

  • Zamalowane pole na samym początku linii z opisem 3 2 oznacza, że pola 1–3 są zamalowane, a pole 4 jest puste.
  • ✕ blisko krawędzi też pomaga: jeśli pierwszy blok nie mieści się przed nim, blok zaczyna się za ✕.
  • Przerwy zbyt małe dla każdego pozostałego bloku dostają ✕.

Krzyżuj wiersze i kolumny

Każde pole, które zamalujesz lub oznaczysz ✕ w wierszu, to nowa informacja dla jego kolumny. Stały rytm obrazka logicznego: wszystkie wiersze, potem wszystkie kolumny, potem znowu wiersze, za każdym razem z kilkoma znanymi polami więcej. Na dużych siatkach obserwuj linie, które właśnie dostały nowe pole; to one najczęściej ruszają do przodu.

Metoda rozwiązywania

  1. Oznacz ✕ każdą linię z opisem 0 i zamaluj każdą linię, którą jej opis wypełnia dokładnie.
  2. Zastosuj nakładanie do każdej linii z dużym blokiem.
  3. Pracuj od krawędzi: dokończ bloki dotykające brzegu.
  4. Oznacz ✕ pola, do których nie sięga żaden blok, i przerwy zbyt małe dla pozostałych bloków.
  5. Przełączaj się między wierszami i kolumnami, aż obrazek będzie gotowy.

Ćwicz

Obrazki logiczne w Puzzimo mają rozmiary 5×5, 10×10 i 15×15; wyzwanie dnia to 10×10. Dotknij lub przeciągnij, aby zamalować, i przełącz na ✕ przełącznikiem (lub klawiszem X). Zamalowanie pola, które powinno być puste, albo ✕ na polu, które powinno być zamalowane, liczy się jako pomyłka: pole mignie i zostanie poprawione, a trzecia pomyłka kończy rundę.

Zagraj teraz w Obrazki logiczne

Najczęstsze pytania

Czym jest metoda nakładania w obrazkach logicznych?

Ustaw blok jak najdalej w jedną stronę, a potem w drugą. Pola, które pokrywa w obu położeniach, muszą być zamalowane. To główny sposób na rozpoczęcie każdej linii z dużym opisem.

Czy obrazki logiczne to to samo co Picross i Griddlers?

Tak. Nonogramy, Picross, Griddlers, Hanjie i malowanie według liczb mają te same zasady.

Czy oznaczać puste pola?

Tak. Znaki ✕ to połowa logiki: pokazują, gdzie bloki nie mogą stać, a więc gdzie stać muszą. Puzzimo liczy błędny ✕ także jako pomyłkę, więc oznaczaj tylko to, czego jesteś pewien.