Puzzimo

Jak rozwiązywać Light Up: oświetlić każde pole

5 min czytania ·

Light Up (po japońsku Akari) polega na oświetleniu ciemnej planszy żarówkami. Każda żarówka świeci wzdłuż swojego wiersza i kolumny, aż zatrzyma ją czarne pole. Każde białe pole musi zostać oświetlone, ale żadna żarówka nie może świecić na inną, a ponumerowane czarne pola mówią dokładnie, ile żarówek ich dotyka.

Liczby dają pierwsze żarówki, a zasada „to pole można oświetlić tylko w jeden sposób” daje resztę. Oto jak się łączą.

Zasady

  • Stawiaj żarówki na białych polach. Żarówka oświetla cały swój wiersz i kolumnę, aż zablokuje ją czarne pole.
  • Każde białe pole musi być oświetlone.
  • Żadna żarówka nie może oświetlać innej żarówki.
  • Ponumerowane czarne pole ma dokładnie tyle żarówek tuż obok (nad, pod, po lewej, po prawej).

Zacznij od liczb

  • 4 ma żarówki ze wszystkich czterech stron. 3 przy krawędzi lub czarnym polu, z dokładnie trzema wolnymi bokami, dostaje żarówki na wszystkich trzech.
  • 0 nie ma obok żarówek: postaw kropki u wszystkich jego sąsiadów.
  • Gdy liczba ma tylu wolnych sąsiadów, ile potrzebuje żarówek, wypełnij wszystkich; gdy ma już dość żarówek, postaw kropki w pozostałych.

Stawiaj kropki tam, gdzie żarówka nie może stanąć

Żadne pole oświetlone przez żarówkę nie może mieć kolejnej (oświetlałaby pierwszą). Sąsiedzi spełnionej liczby też nie. Oznacz je kropką. Kropki szybko zmniejszają planszę i odsłaniają następny krok.

Pola, które może oświetlić tylko jedno miejsce

Spójrz na każde nieoświetlone białe pole i zapytaj: które pola mogłyby rzucić na nie światło? Kandydatami są samo pole oraz pola w jego wierszu i kolumnie aż do najbliższych czarnych pól, minus wszystkie oznaczone kropką. Jeśli został tylko jeden kandydat, żarówka stoi tam.

Ta zasada jest szczególnie mocna dla samych pól z kropką. Pole z kropką nie może oświetlić samego siebie, więc jeśli w jego linii dokładnie jedno pole może jeszcze mieć żarówkę, to ono ją dostaje.

Schemat rozwiązywania

  1. Postaw żarówki wokół 4 i w pełni ograniczonych liczb; postaw kropki wokół 0.
  2. Postaw kropkę na każdym polu oświetlonym przez żarówkę i przy każdym sąsiedzie spełnionej liczby.
  3. Dla każdego nieoświetlonego pola znajdź pola, które mogą je oświetlić; postaw żarówkę, jeśli zostało jedno.
  4. Po każdej nowej żarówce sprawdź ponownie każdą liczbę.

Ćwicz

Na Puzzimo stuknij pole, aby postawić na nim kropkę • (stuknij ponownie, by wyczyścić), stuknij dwa razy, aby postawić żarówkę 💡, i przeciągnij, aby oznaczyć wiele pól naraz. Oświetlone pola świecą w trakcie gry. Żarówka tam, gdzie rozwiązanie jej nie ma, liczy się jako pomyłka: zostaje pokazana i zamieniona w kropkę, a trzecia pomyłka kończy rundę. Plansze mają rozmiary 7×7, 10×10 i 12×12, a wyzwanie dnia to 7×7.

Zagraj teraz w Light Up

Najczęstsze pytania

Czy Light Up to to samo co Akari?

Tak. Akari to oryginalna japońska nazwa; Light Up i Akari mają dokładnie te same zasady.

Czy czarne pola bez liczby potrzebują żarówek?

Nie. Czarne pole bez liczby nie ma żadnej zasady co do żarówek obok; tylko blokuje światło.

Co oznaczają kropki?

To twoje notatki dla pól, na których nie może stanąć żarówka, bo są już oświetlone albo sąsiadują ze spełnioną liczbą. Niczego nie oświetlają, ale porządkują pozostałe wybory.