Puzzimo

Jak rozwiązywać Nurikabe: budowanie wysp w jednym morzu

5 min czytania ·

Nurikabe zamienia planszę w mapę. Każda liczba to wyspa z dokładnie tylu pól; cała reszta to morze, a morze musi być jedną połączoną całością bez kałuż 2×2. Zaczerniasz morze, a wyspy się pojawiają.

Na początku Nurikabe wydaje się otwarte, ale zasady szybko je ściskają. Ten poradnik pokazuje wnioski, które przychodzą najpierw, i te, które je kończą.

Zasady

  • Każda liczba należy do białej wyspy z dokładnie tylu pól.
  • Każda wyspa ma dokładnie jedną liczbę; wyspy nigdy nie stykają się bokami.
  • Wszystkie zaczernione pola tworzą jedno połączone morze.
  • Morze nigdy nie zawiera bloku 2×2 zaczernionych pól.

Pierwsze kroki

  • 1 to gotowa wyspa: zaczernij wszystkich czterech sąsiadów.
  • Pole, które styka się bokiem z dwiema liczbami (na przykład luka w 3 _ 2), nie może dołączyć do żadnej wyspy bez ich połączenia, więc jest morzem.
  • Pole, do którego żadna wyspa nie dosięgnie (za daleko od każdej liczby jak na jej rozmiar), jest morzem.

Powiększanie i zamykanie wysp

Gdy wyspa może rosnąć tylko w jeden sposób, powiększ ją. 2 w rogu, którego jeden sąsiad jest już morzem, ma do wzięcia tylko jedno pole. Gdy wyspa osiągnie swój rozmiar, odgrodź ją: każde pole, które jej dotyka, staje się morzem.

Żadnych kałuż 2×2

Jeśli trzy pola kwadratu 2×2 są morzem, czwarte musi być wyspą, a jakaś liczba musi do niego dotrzeć. Często to właśnie rozstrzyga, w którą stronę rośnie wyspa: wyspa, która może dosięgnąć luki, musi tam użyć jednego ze swoich pól.

Utrzymuj połączenie morza

Fragment morza otoczony wyspami musi gdzieś uciec. Jeśli ma tylko jedno wyjście, pole przy tym wyjściu jest morzem. Pod koniec sprawdź każdy obszar morza: wszystkie muszą połączyć się w jeden.

Schemat rozwiązywania

  1. Zaczernij wokół każdej 1 i pola, które stykają się z dwiema liczbami.
  2. Zaczernij pola za daleko od wszystkich liczb, by należeć do wyspy.
  3. Powiększaj wyspy, które mogą rosnąć tylko w jeden sposób; odgradzaj gotowe.
  4. Rozbij każdą kałużę 2×2, znajdując wyspę, która musi do niej dotrzeć.
  5. Pilnuj, by morze pozostało połączone, i powtarzaj.

Ćwicz

Na Puzzimo stuknij pole, aby postawić kropkę • jako wyspa (stuknij ponownie, by wyczyścić), stuknij dwa razy, aby zaczernić ■ je jako morze, i przeciągnij, aby oznaczyć wiele pól naraz. Zaczernienie pola należącego do wyspy liczy się jako pomyłka: zostaje pokazana i poprawiona, a trzecia kończy rundę. Plansze mają rozmiary 5×5, 6×6 i 7×7, a wyzwanie dnia to 6×6.

Zagraj teraz w Nurikabe

Najczęstsze pytania

Czy dwie wyspy mogą się stykać w Nurikabe?

Nie bokami, bo utworzyłyby jedną większą wyspę z dwiema liczbami. Po przekątnej mogą.

Dlaczego morze nie może mieć bloku 2×2?

To zasada, która utrzymuje morze wąskim i wymusza położenie wysp. Gdy trzy pola kwadratu są morzem, czwarte musi należeć do wyspy.

Od czego zacząć Nurikabe?

Od jedynek, których wszyscy sąsiedzi są morzem, oraz od pól stykających się z dwiema różnymi liczbami, które nie mogą należeć do żadnej z tych wysp.