Puzzimo

Jak rozwiązywać Kakuro: sumy, kombinacje i skrzyżowania

6 min czytania ·

Kakuro to krzyżówka z liczb. Każdy ciąg białych pól, poziomy lub pionowy, ma sumę wpisaną w czarnym polu przed nim, a jego cyfry muszą dawać tę sumę bez powtórzeń. Nie ma żadnych cyfr na start: sumy to jedyne wskazówki.

Dlatego Kakuro to łamigłówka o kombinacjach. Gdy wiesz, jakie zestawy cyfr dają sumę i gdzie ciąg poziomy krzyżuje się z pionowym, plansza wypełnia się szybciej, niż się spodziewasz.

Zasady

  • Wypełnij każde białe pole cyfrą od 1 do 9.
  • Każdy ciąg białych pól, poziomy lub pionowy, sumuje się do wskazówki w czarnym polu przed nim: sumy poziome stoją nad przekątną, pionowe pod nią.
  • Żadna cyfra się nie powtarza w obrębie ciągu.
Białe pola ciągu sumują się do jego wskazówki.
W jednym ciągu wszystkie cyfry są różne.

Sumy, które da się ułożyć tylko na jeden sposób

Ponieważ cyfry się nie powtarzają, najmniejsze i największe sumy dla każdej długości ciągu mają tylko jedną kombinację. Naucz się ich, a zawsze będziesz mieć od czego zacząć:

  • 2 pola: 3 = 1 + 2 · 4 = 1 + 3 · 16 = 7 + 9 · 17 = 8 + 9
  • 3 pola: 6 = 1 + 2 + 3 · 7 = 1 + 2 + 4 · 23 = 6 + 8 + 9 · 24 = 7 + 8 + 9
  • 4 pola: 10 = 1 + 2 + 3 + 4 · 11 = 1 + 2 + 3 + 5 · 29 = 5 + 7 + 8 + 9 · 30 = 6 + 7 + 8 + 9
  • 5 pól: 15 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 · 16 = 1 + 2 + 3 + 4 + 6 · 34 = 4 + 6 + 7 + 8 + 9 · 35 = 5 + 6 + 7 + 8 + 9

Gdzie ciągi się krzyżują

Każde białe pole należy do jednego ciągu poziomego i jednego pionowego. Jego cyfra musi być możliwa w obu, więc weź część wspólną obu zestawów kandydatów.

  • Gdzie dwupolowa 4 (1 i 3) krzyżuje się z trzypolową 6 (1, 2 i 3), wspólne pole musi być 1 lub 3.
  • Gdzie dwupolowa 3 (1 i 2) krzyżuje się z dwupolową 4 (1 i 3), wspólne pole może być tylko 1.
  • Gdy zestaw poziomy i pionowy mają tylko jedną wspólną cyfrę, pole jest rozwiązane.
  • Krótkie ciągi przy krawędziach mają najmniejsze zestawy; zaczynaj skrzyżowania od nich.

Cyfry, które ciąg musi zawierać

Gdy suma ma kilka kombinacji, sprawdź, co mają wspólnego. Trzypolowy ciąg o sumie 8 może być 1 + 2 + 5 lub 1 + 3 + 4: obie zawierają 1, więc ciąg na pewno zawiera 1. Jeśli tylko jedno jego pole może przyjąć 1, to pole jest rozwiązane.

Podobnie cyfrę, która nie występuje w żadnej kombinacji ciągu, można wykreślić ze wszystkich jego pól. Dwupolowy ciąg o sumie 12 to 3 + 9, 4 + 8 lub 5 + 7, więc nigdy nie zawiera 1, 2 ani 6.

Metoda rozwiązywania

  1. Oznacz każdą sumę z jedną kombinacją i wpisz jej cyfry jako notatki.
  2. Na każdym skrzyżowaniu weź część wspólną kandydatów poziomych i pionowych.
  3. Dla pozostałych ciągów zanotuj cyfry wspólne dla wszystkich kombinacji i te, których nie używa żadna.
  4. Gdy w ciągu zostanie jedno pole, jego cyfra to suma minus pozostałe.
  5. Powtarzaj: każda wpisana cyfra zmniejsza liczbę kombinacji obu jej ciągów.

Ćwicz

Kakuro w Puzzimo ma rozmiary 6×6, 8×8 i 10×10, licząc wiersz i kolumnę wskazówek u góry i z lewej; wyzwanie dnia to 6×6. Każda łamigłówka jest sprawdzona pod kątem dokładnie jednego rozwiązania. Notatki, cofanie i podpowiedzi są wbudowane (podpowiedź dodaje 30 sekund do czasu w rankingu), a błędna cyfra liczy się jako pomyłka; trzecia kończy rundę.

Zagraj teraz w Kakuro

Najczęstsze pytania

Jak najlepiej zacząć Kakuro?

Znajdź ciągi z sumami o jednej kombinacji, jak 3 lub 4 w dwóch polach i 23 lub 24 w trzech, i wpisz ich cyfry jako notatki. Potem zobacz, gdzie te ciągi krzyżują się z innymi.

Jak Kakuro ma się do killer sudoku?

W obu chodzi o sumowanie różnych cyfr. Kakuro ma tylko sumy, bez wierszy i kolumn od 1 do 9, a killer sudoku zachowuje wszystkie zasady sudoku i dokłada klatki.

Czy do Kakuro trzeba być dobrym z matematyki?

Nie. Dodajesz tylko małe liczby, a po kilku łamigłówkach typowe kombinacje wchodzą same. Prawdziwą umiejętnością jest logika: które cyfry pasują do obu ciągów na skrzyżowaniu.