Jak wygrywać w FreeCell: strategia, która działa w każdym rozdaniu
7 min czytania ·
FreeCell to pasjans, w którym nic nie jest ukryte. Wszystkie 52 karty leżą odkryte od pierwszego ruchu, więc szczęście nie dotyczy kart, które znajdziesz, tylko wyborów, których dokonasz. Prawie każde rozdanie da się wygrać, a w Puzzimo każde sprawdza solver, zanim je zobaczysz.
Dzięki temu FreeCell jest łamigłówką planowania. Ten poradnik pokazuje nawyki, które zamieniają zablokowany stół w wygraną: czytanie rozdania, oszczędzanie wolnych komórek i używanie pustych kolumn do przenoszenia długich sekwencji naraz. Diagramy pochodzą z prawdziwego rozdania w Puzzimo i ruchów, które je wygrywają.
Zasady w skrócie
- Wszystkie 52 karty rozdaje się odkryte w osiem kolumn.
- Cztery wolne komórki mieszczą na jakiś czas po jednej karcie.
- Cztery stosy końcowe buduje się według koloru, od asa do króla. Przenieś tam wszystkie karty, aby wygrać.
- W kolumnach karty idą w dół na przemian kolorami: czerwona 7 na czarną 8, czarna 6 na tę czerwoną 7.
- Dowolna karta lub poprawna sekwencja może trafić do pustej kolumny.
Oficjalnie przenosi się jedną kartę naraz, ale sekwencja może przejść w całości, gdy jest miejsce, by przetasować ją przez wolne komórki i puste kolumny. Puzzimo robi to za ciebie w jednym ruchu.
Przeczytaj rozdanie, zanim ruszysz
Skoro każda karta jest widoczna, pierwsza minuta jest najcenniejsza. Zanim czegokolwiek dotkniesz, znajdź asy i dwójki i policz, ile kart na nich leży. Na te niskie karty czeka cała reszta.
Zacznij od kolumn, które uwalniają niskie karty najmniejszą liczbą ruchów, i zaplanuj, dokąd pójdzie każda zdjęta karta. Dobre otwarcie uwalnia jednego lub dwa asy, nie kładąc niczego do wolnej komórki.
Wolna komórka to pożyczka
Wolne komórki to najbardziej kuszące narzędzie w grze i najłatwiejszy sposób na przegraną. Każda karta, którą tam zaparkujesz, musi znowu wyjść, a dopóki tam leży, blokuje komórkę dla wszystkiego innego.
- Zanim położysz kartę do wolnej komórki, wiedz, jak z niej wyjdzie: na którą kartę albo na który stos końcowy.
- Staraj się utrzymać co najmniej dwie wolne komórki puste tak długo, jak się da.
- Gdy wszystkie cztery są zajęte, przenosisz tylko jedną kartę naraz i gra zwykle się blokuje.
Puste kolumny: twój najsilniejszy ruch
Pusta kolumna jest warta dużo więcej niż wolna komórka. Wolna komórka mieści jedną kartę; pusta kolumna mieści całą sekwencję i podwaja liczbę kart, które przeniesiesz naraz. Liczba kart, które można przenieść razem, to:
(puste wolne komórki + 1) × 2 za każdą pustą kolumnę
Z czterema pustymi wolnymi komórkami przeniesiesz więc 5 kart, a z dodatkową pustą kolumną 10. Kolumna docelowa się nie liczy, bo tam właśnie idzie sekwencja.
Dlatego wczesne opróżnienie krótkiej kolumny to często najlepszy ruch w rozdaniu. Jeśli spróbujesz przenieść za długą sekwencję, Puzzimo pokaże aktualny limit, żebyś wiedział, ile miejsca musisz jeszcze zrobić.
Buduj długie, czyste sekwencje
- Trzymaj sekwencje w porządku. Kolumna K, Q, J, 10 w naprzemiennych kolorach nic nie kosztuje: przejdzie w całości, gdy będzie miejsce.
- Nie zakopuj niskich kart. Położenie sekwencji na 2 lub 3, których zaraz będziesz potrzebować, to tylko więcej kopania później.
- Rozważnie zapełniaj pustą kolumnę. Wstaw tam króla tylko wtedy, gdy ciągnie za sobą przydatną sekwencję. Pojedyncza niska karta w pustej kolumnie marnuje twoje najlepsze miejsce.
- Rozwijaj stosy końcowe równomiernie. Wysunięcie jednego koloru daleko naprzód niewiele daje; potrzebne karty to zwykle niskie karty pozostałych kolorów.
Przenoszenie kart na stosy końcowe
W Puzzimo bezpieczne karty same trafiają na stosy końcowe: karta idzie w górę, gdy oba stosy przeciwnego koloru mają już wartość tuż pod nią, więc nigdy nie tracisz karty, na której mógłbyś jeszcze budować. Asy i dwójki zawsze idą w górę.
Inne karty zawsze możesz przenieść sam. Rób to, gdy zwalnia to kolumnę lub wolną komórkę, i wstrzymaj się, gdy niska czerwona karta jest jeszcze potrzebna jako miejsce na czarną kartę z kolumny.
Gdy utkniesz
- Szukaj każdego ruchu, który opróżnia kolumnę, nawet okrężną drogą.
- Sprawdź, czy długą sekwencję da się przenieść w dwóch krokach: część teraz, resztę, gdy opróżni się inna kolumna.
- Policz ponownie karty nad każdą pozostałą niską kartą; najtańsza jest zwykle kolejnym celem.
- Cofnij do ostatniego wyboru, który użył wolnej komórki, i spróbuj innej drogi.
Cofanie w Puzzimo zużywa twoją wspólną pulę cofnięć (trzy darmowe dziennie, więcej w sklepie), więc opłaca się planować kilka ruchów naprzód zamiast próbować na ślepo.
Ćwicz
Każde rozdanie FreeCell w Puzzimo jest darmowe i sprawdzone pod kątem wygranej, więc gdy gra idzie źle, wyjście zawsze istniało. Dotknij karty, by automatycznie wysłać ją w najlepsze miejsce, albo przeciągnij ją, gdzie chcesz, i zagraj w rozdanie dnia, aby porównać swój czas z graczami z całego świata.
Najczęstsze pytania
Jaki jest najlepszy pierwszy ruch w FreeCell?
Nie ma jednego stałego; zależy od rozdania. Poszukaj asa lub dwójki najbliżej dołu kolumny i uwolnij ją bez użycia wolnej komórki albo z jak najmniejszą ich liczbą.
Czy używać wolnych komórek wcześnie?
Oszczędnie. Zaparkowanie karty jest w porządku, gdy wiesz, dokąd pójdzie dalej, ale każda zajęta komórka o połowę skraca sekwencję, którą możesz przenieść, a cztery zajęte komórki zwykle kończą grę.
Dlaczego pusta kolumna jest lepsza od wolnej komórki?
Wolna komórka mieści jedną kartę. Pusta kolumna mieści dowolnie długą sekwencję i podwaja liczbę kart, które przeniesiesz razem, więc w większości pozycji jest warta więcej niż wszystkie cztery wolne komórki.