Puzzimo

Jak wygrywać w FreeCell: strategia, która działa w każdym rozdaniu

7 min czytania ·

FreeCell to pasjans, w którym nic nie jest ukryte. Wszystkie 52 karty leżą odkryte od pierwszego ruchu, więc szczęście nie dotyczy kart, które znajdziesz, tylko wyborów, których dokonasz. Prawie każde rozdanie da się wygrać, a w Puzzimo każde sprawdza solver, zanim je zobaczysz.

Dzięki temu FreeCell jest łamigłówką planowania. Ten poradnik pokazuje nawyki, które zamieniają zablokowany stół w wygraną: czytanie rozdania, oszczędzanie wolnych komórek i używanie pustych kolumn do przenoszenia długich sekwencji naraz. Diagramy pochodzą z prawdziwego rozdania w Puzzimo i ruchów, które je wygrywają.

Zasady w skrócie

  • Wszystkie 52 karty rozdaje się odkryte w osiem kolumn.
  • Cztery wolne komórki mieszczą na jakiś czas po jednej karcie.
  • Cztery stosy końcowe buduje się według koloru, od asa do króla. Przenieś tam wszystkie karty, aby wygrać.
  • W kolumnach karty idą w dół na przemian kolorami: czerwona 7 na czarną 8, czarna 6 na tę czerwoną 7.
  • Dowolna karta lub poprawna sekwencja może trafić do pustej kolumny.

Oficjalnie przenosi się jedną kartę naraz, ale sekwencja może przejść w całości, gdy jest miejsce, by przetasować ją przez wolne komórki i puste kolumny. Puzzimo robi to za ciebie w jednym ruchu.

Przeczytaj rozdanie, zanim ruszysz

Skoro każda karta jest widoczna, pierwsza minuta jest najcenniejsza. Zanim czegokolwiek dotkniesz, znajdź asy i dwójki i policz, ile kart na nich leży. Na te niskie karty czeka cała reszta.

A
A
A
A
3♦︎
♦︎
Q♣︎
♣︎
6♦︎
♦︎
10♦︎
♦︎
9♦︎
♦︎
J♣︎
♣︎
8♠︎
♠︎
9♣︎
♣︎
A♥︎
♥︎
4♠︎
♠︎
5♣︎
♣︎
Q♠︎
♠︎
6♥︎
♥︎
3♣︎
♣︎
5♠︎
♠︎
2♠︎
♠︎
J♦︎
♦︎
4♦︎
♦︎
6♠︎
♠︎
3♠︎
♠︎
2♦︎
♦︎
A♦︎
♦︎
5♦︎
♦︎
4♣︎
♣︎
10♠︎
♠︎
8♣︎
♣︎
8♥︎
♥︎
K♠︎
♠︎
8♦︎
♦︎
2♥︎
♥︎
K♥︎
♥︎
J♠︎
♠︎
10♣︎
♣︎
6♣︎
♣︎
K♣︎
♣︎
5♥︎
♥︎
4♥︎
♥︎
7♠︎
♠︎
9♥︎
♥︎
A♣︎
♣︎
7♥︎
♥︎
7♣︎
♣︎
2♣︎
♣︎
7♦︎
♦︎
A♠︎
♠︎
Q♦︎
♦︎
9♠︎
♠︎
K♦︎
♦︎
Q♥︎
♥︎
J♥︎
♥︎
3♥︎
♥︎
10♥︎
♥︎
Prawdziwe rozdanie początkowe. A♣ leży wolny na dole kolumny 6, a A♠ pod jedną kartą w kolumnie 7, ale A♥ jest pod pięcioma kartami w kolumnie 2, a A♦ pod sześcioma w kolumnie 4.

Zacznij od kolumn, które uwalniają niskie karty najmniejszą liczbą ruchów, i zaplanuj, dokąd pójdzie każda zdjęta karta. Dobre otwarcie uwalnia jednego lub dwa asy, nie kładąc niczego do wolnej komórki.

Wolna komórka to pożyczka

Wolne komórki to najbardziej kuszące narzędzie w grze i najłatwiejszy sposób na przegraną. Każda karta, którą tam zaparkujesz, musi znowu wyjść, a dopóki tam leży, blokuje komórkę dla wszystkiego innego.

  • Zanim położysz kartę do wolnej komórki, wiedz, jak z niej wyjdzie: na którą kartę albo na który stos końcowy.
  • Staraj się utrzymać co najmniej dwie wolne komórki puste tak długo, jak się da.
  • Gdy wszystkie cztery są zajęte, przenosisz tylko jedną kartę naraz i gra zwykle się blokuje.

Puste kolumny: twój najsilniejszy ruch

Pusta kolumna jest warta dużo więcej niż wolna komórka. Wolna komórka mieści jedną kartę; pusta kolumna mieści całą sekwencję i podwaja liczbę kart, które przeniesiesz naraz. Liczba kart, które można przenieść razem, to:

(puste wolne komórki + 1) × 2 za każdą pustą kolumnę

Z czterema pustymi wolnymi komórkami przeniesiesz więc 5 kart, a z dodatkową pustą kolumną 10. Kolumna docelowa się nie liczy, bo tam właśnie idzie sekwencja.

7♠︎
♠︎
K♠︎
♠︎
A♠︎
♠︎
A♥︎
♥︎
A
3♣︎
♣︎
3♦︎
♦︎
Q♣︎
♣︎
6♦︎
♦︎
10♦︎
♦︎
9♦︎
♦︎
8♣︎
♣︎
7♦︎
♦︎
6♣︎
♣︎
5♥︎
♥︎
4♠︎
♠︎
3♥︎
♥︎
5♠︎
♠︎
2♠︎
♠︎
J♦︎
♦︎
4♦︎
♦︎
6♠︎
♠︎
3♠︎
♠︎
2♦︎
♦︎
A♦︎
♦︎
5♦︎
♦︎
4♣︎
♣︎
10♠︎
♠︎
8♦︎
♦︎
2♥︎
♥︎
K♥︎
♥︎
Q♠︎
♠︎
J♥︎
♥︎
10♣︎
♣︎
9♥︎
♥︎
8♠︎
♠︎
7♥︎
♥︎
K♣︎
♣︎
Q♦︎
♦︎
J♣︎
♣︎
7♣︎
♣︎
6♥︎
♥︎
5♣︎
♣︎
4♥︎
♥︎
9♠︎
♠︎
K♦︎
♦︎
Q♥︎
♥︎
J♠︎
♠︎
10♥︎
♥︎
9♣︎
♣︎
8♥︎
♥︎
89 ruchów później w tym samym rozdaniu. Dwie wolne komórki i kolumna 2 są puste, więc (2 + 1) × 2 = 6 kart może przejść razem: sekwencja 7♣ 6♥ 5♣ 4♥ trafia na 8♥ w jednym ruchu.

Dlatego wczesne opróżnienie krótkiej kolumny to często najlepszy ruch w rozdaniu. Jeśli spróbujesz przenieść za długą sekwencję, Puzzimo pokaże aktualny limit, żebyś wiedział, ile miejsca musisz jeszcze zrobić.

Buduj długie, czyste sekwencje

  • Trzymaj sekwencje w porządku. Kolumna K, Q, J, 10 w naprzemiennych kolorach nic nie kosztuje: przejdzie w całości, gdy będzie miejsce.
  • Nie zakopuj niskich kart. Położenie sekwencji na 2 lub 3, których zaraz będziesz potrzebować, to tylko więcej kopania później.
  • Rozważnie zapełniaj pustą kolumnę. Wstaw tam króla tylko wtedy, gdy ciągnie za sobą przydatną sekwencję. Pojedyncza niska karta w pustej kolumnie marnuje twoje najlepsze miejsce.
  • Rozwijaj stosy końcowe równomiernie. Wysunięcie jednego koloru daleko naprzód niewiele daje; potrzebne karty to zwykle niskie karty pozostałych kolorów.

Przenoszenie kart na stosy końcowe

W Puzzimo bezpieczne karty same trafiają na stosy końcowe: karta idzie w górę, gdy oba stosy przeciwnego koloru mają już wartość tuż pod nią, więc nigdy nie tracisz karty, na której mógłbyś jeszcze budować. Asy i dwójki zawsze idą w górę.

Inne karty zawsze możesz przenieść sam. Rób to, gdy zwalnia to kolumnę lub wolną komórkę, i wstrzymaj się, gdy niska czerwona karta jest jeszcze potrzebna jako miejsce na czarną kartę z kolumny.

Gdy utkniesz

  1. Szukaj każdego ruchu, który opróżnia kolumnę, nawet okrężną drogą.
  2. Sprawdź, czy długą sekwencję da się przenieść w dwóch krokach: część teraz, resztę, gdy opróżni się inna kolumna.
  3. Policz ponownie karty nad każdą pozostałą niską kartą; najtańsza jest zwykle kolejnym celem.
  4. Cofnij do ostatniego wyboru, który użył wolnej komórki, i spróbuj innej drogi.

Cofanie w Puzzimo zużywa twoją wspólną pulę cofnięć (trzy darmowe dziennie, więcej w sklepie), więc opłaca się planować kilka ruchów naprzód zamiast próbować na ślepo.

Ćwicz

Każde rozdanie FreeCell w Puzzimo jest darmowe i sprawdzone pod kątem wygranej, więc gdy gra idzie źle, wyjście zawsze istniało. Dotknij karty, by automatycznie wysłać ją w najlepsze miejsce, albo przeciągnij ją, gdzie chcesz, i zagraj w rozdanie dnia, aby porównać swój czas z graczami z całego świata.

Zagraj teraz w FreeCell

Najczęstsze pytania

Jaki jest najlepszy pierwszy ruch w FreeCell?

Nie ma jednego stałego; zależy od rozdania. Poszukaj asa lub dwójki najbliżej dołu kolumny i uwolnij ją bez użycia wolnej komórki albo z jak najmniejszą ich liczbą.

Czy używać wolnych komórek wcześnie?

Oszczędnie. Zaparkowanie karty jest w porządku, gdy wiesz, dokąd pójdzie dalej, ale każda zajęta komórka o połowę skraca sekwencję, którą możesz przenieść, a cztery zajęte komórki zwykle kończą grę.

Dlaczego pusta kolumna jest lepsza od wolnej komórki?

Wolna komórka mieści jedną kartę. Pusta kolumna mieści dowolnie długą sekwencję i podwaja liczbę kart, które przeniesiesz razem, więc w większości pozycji jest warta więcej niż wszystkie cztery wolne komórki.