Jak rozwiązywać Sokoban: pchanie skrzyń bez utknięcia
5 min czytania ·
Sokoban to łamigłówka magazynowa: wepchnij każdą skrzynię na pole docelowe. Możesz pchać, ale nigdy ciągnąć, i tylko jedną skrzynię naraz, więc jedno nieostrożne pchnięcie może sprawić, że poziomu nie da się ukończyć.
Cała sztuka polega na dostrzeganiu takich martwych pozycji, zanim je stworzysz, a potem na znalezieniu najkrótszej drogi, bo w Puzzimo mniej ruchów to wyższe miejsce w rankingu.
Zasady
- Poruszaj magazynierem strzałkami, przyciskami na ekranie lub przesunięciem palca.
- Wejdź w skrzynię, aby ją pchnąć. Pchasz jedną skrzynię naraz i nigdy nie ciągniesz.
- Ustaw każdą skrzynię na polu docelowym, aby wygrać.
Zakleszczenia, których trzeba unikać
- Zakleszczenie w rogu: skrzynia wepchnięta w róg, który nie jest celem, już nigdy się nie ruszy.
- Zakleszczenie przy ścianie: skrzynia przy ścianie może tylko sunąć wzdłuż niej. Jeśli na całej tej ścianie nie ma celu, skrzynia utknęła na dobre.
- Zakleszczenie dwóch skrzyń: dwóch skrzyń stojących obok siebie przy ścianie nie da się rozdzielić, bo pchając jedną, wpychasz ją w drugą.
- Zakleszczenie w kwadracie: cztery skrzynie, albo skrzynie i ściany, tworzące blok 2×2 nie mogą się ruszyć.
Myśl o tym, gdzie stoisz
Aby pchnąć skrzynię w jakimś kierunku, musisz stać po jej przeciwnej stronie. Prawdziwe pytanie brzmi więc nie tylko, dokąd ma trafić skrzynia, ale czy przy każdym pchnięciu po drodze dojdziesz na pole za nią. Zostawiaj sobie miejsce, by obchodzić skrzynie.
Wybierz kolejność
Najpierw zapełniaj cele najgłębiej położone, te w rogach lub na końcach korytarzy. Skrzynia zaparkowana na celu przy wejściu może zablokować drogę do pozostałych.
Każdy poziom w Puzzimo jest generowany wstecz od pozycji rozwiązanej, więc zawsze ma rozwiązanie. Gdy utkniesz, cofnij ruchy do pchnięcia, które to spowodowało, zamiast zaczynać od nowa.
Oszczędzanie ruchów
Rankingi sortują najpierw po ruchach, potem po czasie, a cofnięte ruchy się nie liczą. Po rozwiązaniu poziomu pomyśl o chodzeniu: pchnięcia są stałe, ale kroki między nimi często da się skrócić, jeśli ustawisz skrzynie w innej kolejności.
Ćwicz
Łatwy to 7×7 z 2 skrzyniami, Średni 8×8 z 3, a Trudny 9×9 z 4. Każde cofnięcie zużywa jedno z twoich cofnięć (trzy darmowe dziennie), więc opłaca się sprawdzić zakleszczenia przed pchnięciem.
Najczęstsze pytania
Co to jest zakleszczenie w Sokobanie?
Pozycja, w której skrzynia nigdy nie dotrze do celu, na przykład skrzynia wepchnięta w róg, który nie jest celem, albo skrzynia przy ścianie bez żadnego celu wzdłuż niej.
Czy w Sokobanie można ciągnąć skrzynie?
Nie. Można tylko pchać, i tylko jedną skrzynię naraz. Dlatego skrzyni w rogu nie da się już uratować.
Jak są klasyfikowane wyniki Sokobana w Puzzimo?
Najpierw według liczby ruchów, potem według czasu. Cofnięte ruchy się nie liczą, więc możesz poprawić błąd bez szkody dla wyniku.