Як розв'язувати Slitherlink: одна петля через точки
6 хв читання ·
У Slitherlink ви малюєте одну замкнену петлю лініями між точками. Числа в клітинках кажуть, скільки з чотирьох сторін клітинки використовує петля. Ось і все — і все ж головоломка буває напрочуд глибокою.
Slitherlink розв'язується жменькою візерунків і одним правилом про точки. Коли ви їх знаєте, кожна головоломка відкривається в тих самих місцях.
Правила
- Намалюйте одну замкнену петлю пунктирними лініями поля.
- Число показує, скільки з чотирьох сторін його клітинки входять у петлю (від 0 до 3).
- Петля ніколи не перетинається й не галузиться: у кожної точки або немає ліній, або рівно дві.
- Клітинки без числа можуть мати скільки завгодно сторін петлі.
Правило точок
Це рушій кожного висновку: у кожній точці петля або проходить крізь неї (дві лінії), або її не торкається (жодної). Тому:
- Точка з однією лінією і єдиним вільним напрямком мусить продовжитися туди.
- Точка з двома лініями готова: поставте ✕ на її решті ребер.
- Точка, у якої три ребра позначено ✕, не може мати лінію на четвертому.
Візерунки, які варто вивчити
- 0: жодна з чотирьох сторін не використовується: поставте ✕ на всі.
- 3 у куті: дві сторони біля краю поля — лінії, бо крізь кутову точку не може пройти одна-єдина лінія.
- Дві трійки поруч: лінія між ними використовується, як і паралельні їй зовнішні сторони; короткі ребра, що продовжують цю середню лінію, отримують ✕.
- Дві трійки по діагоналі: дві зовнішні кутові сторони кожної (дальні від іншої) — лінії.
- 0 поруч із 3: трійка використовує три сторони, повернуті від нуля.
- 1 у куті: її дві сторони біля краю отримують ✕, бо використання однієї вимагало б і другої.
Петля має бути одна
Окремі петлі заборонені. Якщо два вільні кінці можуть з'єднатися й замкнути маленьку петлю, а десь іще лишаються нез'єднані лінії, це ребро мусить отримати ✕. Ближче до кінця це правило часто вирішує останні ребра.
Споріднений прийом — усередині й назовні. Кожна клітинка лежить або всередині петлі, або назовні, а все за краєм поля — назовні. Дві сусідні клітинки перебувають по різні боки саме тоді, коли петля проходить між ними. Тож, знаючи, з якого боку дві сусідні клітинки, ви знаєте, чи є ребро між ними лінією.
Порядок розв'язування
- Поставте ✕ навколо кожного 0 і застосуйте візерунки з кутом і сусідніми трійками.
- Обійдіть кожну точку: закрийте точки з двома лініями, продовжте точки з однією лінією та одним виходом.
- Перевірте кожне число: коли його сторони вирішено, домалюйте або закресліть решту.
- Не замикайте маленькі петлі завчасно, а в глухих місцях думайте про те, що всередині, а що назовні.
Практика
На Puzzimo торкніться лінії, щоб намалювати її, ще раз — щоб позначити ✕, і втретє — щоб стерти; або проведіть крізь точки, щоб намалювати кілька одразу. Скасування безкоштовне. Поля бувають 5×5, 7×7 і 10×10, щоденне випробування — 5×5, і кожна головоломка має рівно одну петлю.
Поширені запитання
Що означає 0 у Slitherlink?
Жодна з чотирьох сторін цієї клітинки не входить у петлю. Поставте ✕ на всі чотири; вони часто вирішують клітинки навколо.
Чи може петля в Slitherlink торкатися сама себе?
Ні. Це одна замкнена петля, яка ніколи не перетинається й не галузиться, тож у кожної точки нуль або дві лінії.
Який найкращий перший хід у Slitherlink?
Поставте ✕ на сторони кожного 0, потім шукайте трійки в кутах і пари трійок поруч або по діагоналі. Ці візерунки одразу дають лінії.