Puzzimo

Cum se rezolvă Slitherlink: o singură buclă prin puncte

6 min de citit ·

În Slitherlink desenezi o singură buclă închisă pe liniile dintre puncte. Numerele din celule spun câte dintre cele patru laturi ale celulei folosește bucla. Asta e tot, și totuși puzzle-ul poate fi minunat de profund.

Slitherlink se rezolvă cu o mână de tipare și o regulă despre puncte. Odată ce le știi, fiecare puzzle se deschide din aceleași locuri.

Regulile

  • Desenează o singură buclă închisă pe liniile punctate ale grilei.
  • Un număr spune câte dintre cele patru laturi ale celulei lui fac parte din buclă (de la 0 la 3).
  • Bucla nu se intersectează niciodată și nu se ramifică: fiecare punct are fie nicio linie, fie exact două.
  • Celulele fără număr pot avea oricâte laturi de buclă.

Regula punctelor

Acesta e motorul fiecărei deducții: în fiecare punct, bucla fie trece prin el (două linii), fie nu-l atinge (nicio linie). Deci:

  • Un punct cu o linie și o singură direcție liberă trebuie să continue într-acolo.
  • Un punct cu două linii e terminat: pune ✕ pe celelalte muchii.
  • Un punct cu trei muchii marcate cu ✕ nu poate avea linie pe a patra.

Tipare de învățat

  • 0: niciuna dintre cele patru laturi nu e folosită: pune ✕ pe toate.
  • 3 în colț: cele două laturi de pe marginea grilei sunt linii, pentru că prin punctul din colț nu poate trece o singură linie.
  • Doi de 3 alăturați: linia dintre ei e folosită, la fel laturile exterioare paralele cu ea; muchiile scurte care prelungesc linia din mijloc primesc ✕.
  • Doi de 3 pe diagonală: cele două laturi ale colțului exterior al fiecăruia (departe de celălalt) sunt linii.
  • Un 0 lângă un 3: 3-ul folosește cele trei laturi îndepărtate de 0.
  • 1 în colț: cele două laturi de pe margine primesc ✕, pentru că folosirea uneia ar impune-o și pe cealaltă.

O singură buclă

Buclele separate nu sunt permise. Când două capete libere s-ar putea uni și ar închide o buclă mică, în timp ce în altă parte mai sunt linii neconectate, acea muchie trebuie să primească ✕. Spre final, regula asta decide adesea ultimele muchii.

Un truc înrudit e înăuntru și în afară. Fiecare celulă e fie în interiorul buclei, fie în afara ei, iar tot ce e dincolo de marginea grilei e în afară. Două celule vecine sunt de părți diferite exact atunci când bucla trece printre ele. Așa că, atunci când știi de ce parte sunt două celule vecine, știi dacă muchia dintre ele e o linie.

Metoda de rezolvare

  1. Pune ✕ în jurul fiecărui 0 și aplică tiparele de colț și de 3-uri alăturate.
  2. Treci pe la fiecare punct: închide punctele cu două linii, prelungește punctele cu o linie și o singură ieșire.
  3. Verifică fiecare număr: când laturile lui sunt hotărâte, completează sau pune ✕ pe rest.
  4. Nu închide prea devreme bucle mici și gândește înăuntru/în afară în zonele blocate.

Exersează

Pe Puzzimo, atinge o muchie ca s-o desenezi, atinge-o din nou ca s-o marchezi cu ✕ și a treia oară ca s-o ștergi, sau trage prin puncte ca să desenezi mai multe deodată. Anularea e gratuită. Grilele sunt de 5×5, 7×7 și 10×10, cu o provocare zilnică de 5×5, iar fiecare puzzle are exact o buclă.

Joacă Slitherlink acum

Întrebări frecvente

Ce înseamnă un 0 în Slitherlink?

Niciuna dintre cele patru laturi ale celulei nu face parte din buclă. Pune ✕ pe toate patru; adesea ele decid celulele din jur.

Se poate atinge bucla din Slitherlink pe ea însăși?

Nu. E o singură buclă închisă care nu se intersectează și nu se ramifică niciodată, deci fiecare punct are zero sau două linii.

Care e cea mai bună primă mutare în Slitherlink?

Pune ✕ pe laturile fiecărui 0, apoi caută 3-uri în colțuri și perechi de 3 alăturate sau pe diagonală. Aceste tipare îți dau linii imediat.