Puzzimo

数独の解き方:最初の一問から X-Wing まで

約 9 分で読めます ·

数独は計算問題のように見えますが、計算は一切ありません。純粋な論理です。書き込む数字はすべて、すでに盤面にある数字から導かれます。いくつかのパターンを知れば、不可能に見えた問題も一マスずつほどけていきます。

このガイドでは、必要になる順番にパターンを紹介します。やさしい問題のほとんどを解けるスキャンから、難問を崩す X-Wing まで。図はすべて Puzzimo の実際の問題から取った局面なので、遊ぶときにまさに同じ場面に出会えます。

30 秒でわかるルール

数独の盤面は 9 行、9 列、3×3 マスのブロック 9 個でできています。いくつかのマスには最初から数字が入っています(ヒント数字)。空いているマスに 1〜9 の数字を入れ、どの行・どの列・どのブロックにも各数字がちょうど 1 回ずつ入るようにします。

よくできた問題の答えは一つだけで、Puzzimo の数独はすべて出題前にそれを確認しています。これは大切なことで、当てずっぽうは一度も必要ありません。行き詰まっても、論理的な次の一手は必ずあり、下のテクニックがそれを見つける方法です。

スキャン:隠れたシングルを見つける

どの問題もスキャンから始めましょう。ある数字と、その数字がまだ入っていないブロックを選び、そのブロックを通る行と列を見ます。ブロックの外にあるその数字は、ブロック内の行や列をまるごと候補から外します。

中央上のブロックで 8 はどこに入る? 2 行目と 3 行目の 8 がその行を、4 列目と 5 列目の 8 がその列を除外します。残るのは一マスだけ。8 は 1 行目・6 列目に入ります。

そのマス自体の行と列だけを見れば複数の数字が入りえますが、ブロックの中で 8 が入れる唯一の場所はそこです。これが隠れたシングル。ブロックの視点で見るまで、数字は他の可能性に紛れて隠れています。

最後の候補:裸のシングル

逆の見方は、空きマスを一つ選んで、そこに入らない数字を考えることです。そのマスの行・列・ブロックにすでにある数字を集めます。違う数字が 8 つあれば、足りない 9 つ目が答えです。

3 行目には 2・5・7・8・9、8 列目には 1 と 6、右上のブロックには 3 があります。4 以外がすべてそろうので、色付きのマスは 4 です。

これが裸のシングルです。よく見ると、候補がはっきり一つだけ残っています。埋まったマスに囲まれたマス、つまり混み合った行・列・ブロックにあるマスが、いちばん探しがいのある場所です。

メモ:候補を記録する

ふつう以上の問題では、いずれスキャンだけでは進まなくなります。そこでメモ(候補数字の書き込み)の出番です。各空きマスにまだ入りうる小さな数字を書きます。Puzzimo では盤面の下のボタンか N キーでメモをオンにし、数字をタップして追加・削除します。

  • マスを見落とさないよう、メモはブロックごとに書きましょう。
  • 数字を確定するたびに、同じ行・列・ブロックのすべてのマスのメモからその数字が消えます。Puzzimo では自動で消えますが、紙なら手で消しましょう。
  • メモが一つの数字だけになったマスは裸のシングル、行・列・ブロックの中で一マスのメモにしか現れない数字は隠れたシングルです。

メモを書くのは 1 分ほどですが、下の上級テクニックを当てずっぽうから「見ればわかる」ものに変えてくれます。

ネイキッドペア

同じ行・列・ブロックの 2 マスが、同じ 2 つの候補だけを持っているとき、その 2 つの数字はどちらかの順でその 2 マスに入ります。どちらがどちらかはまだわかりませんが、そのグループの他のマスにはどちらの数字も入らないとわかります。

左下のブロックで、1 列目の 2 マスは 1 か 6 にしかなりません。そこで 1 と 6 はブロックの他のマスから消え、あるマスには 4 だけ、別のマスには 3 だけが残ります。

同じ考え方はネイキッドトリプルにも広がります。グループ内の 3 マスの候補を合わせても 3 つの数字しかない場合です。出会う頻度は低く見つけにくいですが、仕組みはまったく同じです。

ポインティングペア

ブロックの中で、ある数字が入りうる場所がすべて一つの行(または列)に並ぶことがあります。その数字はブロック内のその線上に必ず入るので、その線の他の場所、つまり残り 2 つのブロックには入りません。

右中央のブロックでは、4 は 5 行目にしか入りません。2 マスのどちらに入っても 5 行目の 4 はそこになるので、中央ブロックの 5 行目にメモされた 2 つの 4 は消せます。

逆も成り立ちます(ボックス・ライン削減と呼ばれます)。ある行で、ある数字が一つのブロックのマスにしか入れないなら、そのブロックの残りのマスからその数字を消せます。

X-Wing

X-Wing は最初の本格的な上級テクニックで、難問とエキスパート級の問題を分けるのはたいていこれです。異なる 2 つの行で、ちょうど 2 マスにしか入らず、しかもその 2 マスが両方の行で同じ 2 列にある数字を探します。

2 行目と 7 行目で、9 は 7 列目と 9 列目にしか入りません。左上と右下の角に入るか、残りの 2 つの角に入るかのどちらかです。どちらでも 7 列目と 9 列目の 9 はこの 2 行に入るので、その列にメモされた他の 9 は消せます。

4 つのマスは長方形を作ります。どちらの対角線が正しくても、2 つの列はそれぞれ長方形の中でその数字を得るので、その列の他のすべてのマスからその数字を消せます。行と列を入れ替えても同じです。

うまくいく解き方の手順

  1. すべてのブロックで、次に行と列で、各数字をスキャンし、隠れたシングルが出なくなるまで続けます。
  2. いちばん埋まっている行・列・ブロックで裸のシングルを探します。
  3. 行き詰まったら、盤面全体のメモをすべて書き込みます。
  4. ネイキッドペアとポインティングペアを探し、消せるメモを整理します。
  5. 手順 1 に戻ります。候補を一つ消すたびに、新しいシングルが生まれることがあります。
  6. エキスパートの盤面でまだ止まっている? 数字ごとに X-Wing を確認しましょう。

当てずっぽうの誘惑には負けないで。間違った推測は長いあいだ気づかれずに残り、盤面の残りを静かに壊してしまいます。何も効かないように見えるとき、必要な一手はたいてい、まだ見つけていないペアかシングルです。

自分に合ったレベルで練習する

Puzzimo の数独には 4 つのレベルがあり、レベルが上がるほど最初のヒント数字が減ります。かんたん 40、ふつう 33、むずかしい 28、エキスパート 24 です。ヒント数字が少ないほど序盤のシングルも少なくなるので、メモとペアのテクニックに頼る場面が増えます。

  • 基本を覚える: かんたんを選び、メモを使わずスキャンだけで解きましょう。
  • 速くなる: ふつうに進み、スキャンが止まったときだけメモを使いましょう。
  • ペアと X-Wing を覚える: むずかしいとエキスパートで、メモをすべて書き込みましょう。

どの盤面も無料で、登録は不要です。メモ・元に戻す・ヒントが使えます(ヒント 1 回でランキングのタイムに 30 秒加算)。間違った数字はミスとして数えられ、3 回目で終了なので、入れる前に確認する価値があります。毎日新しいデイリーチャレンジも登場します。

数独を今すぐプレイ

よくある質問

数独で当てずっぽうが必要になることはありますか?

ありません。正しい数独の答えは一つだけなので、いつでも論理だけで解けます。推測が必要だと感じたら、まだ見つけていないシングル、ペア、X-Wing がどこかにあります。Puzzimo の数独はすべて、答えが一つだけになるよう確認されています。

初心者にいちばんおすすめのテクニックは?

隠れたシングルを探すスキャンです。数字を一つ選び、その数字が足りない各ブロックを見て、近くの行と列にあるその数字を使ってマスを除外します。やさしい問題のほとんどは、スキャンと裸のシングルだけで解き終えられます。

数独を速く解くには?

同じ場所を二度見ないよう、決まった順番(1 から 9 の数字を、ブロックごとに)でスキャンし、スキャンで進まなくなってからメモを書きましょう。たまに長く遊ぶより、自分のレベルの問題を毎日一問解くほうが上達します。