Puzzimo

美術館の解き方:すべてのマスを照らす

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美術館(海外ではLight UpやAkari)は、暗い盤面を照明で照らすパズルです。照明は黒マスに遮られるまで、縦横の列に沿って光を届けます。最終的にすべての白マスが照らされていなければなりませんが、照明どうしが照らし合ってはいけません。数字の書かれた黒マスは、隣に接する照明の数をちょうど示しています。

数字が最初の照明を教えてくれ、「このマスを照らせる方法は1つだけ」というルールが残りを教えてくれます。その組み合わせ方を紹介します。

ルール

  • 白マスに照明を置きます。照明は黒マスに遮られるまで、自分の行と列全体を照らします。
  • すべての白マスが照らされていなければなりません。
  • 照明どうしが照らし合ってはいけません。
  • 数字のある黒マスは、上下左右に接する照明の数がちょうどその数です。

数字から始める

  • 4は四方すべてに照明があります。壁や黒マスに接していて空いている辺がちょうど3つの3も、その3つすべてに照明が入ります。
  • 0の隣には照明がありません。隣のマスすべてに点を打ちましょう。
  • 数字の空いている隣のマスが必要な照明の数と同じなら、すべてに置きます。照明がもう足りているなら、残りに点を打ちます。

照明を置けないマスに点を打つ

照明に照らされたマスには、別の照明を置けません(最初の照明を照らしてしまいます)。数字が満たされた黒マスの隣も同じです。こうしたマスに点を打ちましょう。点を打つと盤面がどんどん狭まり、次の一手が見えてきます。

1か所からしか照らせないマス

まだ照らされていない白マスを1つずつ見て、どのマスからなら光が届くかを考えます。候補は、そのマス自身と、同じ行・列で最も近い黒マスまでのマスから、点を打ったマスを除いたものです。候補が1つしか残らなければ、照明はそこです。

このルールは、点を打ったマス自身にとくによく効きます。点のマスは自分で自分を照らせないので、その列で照明を置けるマスがちょうど1つなら、そこに照明が入ります。

解く手順

  1. 4と完全に決まる数字の周りに照明を置き、0の周りに点を打つ。
  2. 照明に照らされたマスと、満たされた数字の隣のマスすべてに点を打つ。
  3. 照らされていないマスごとに、照らせるマスを探し、1つしか残らなければ照明を置く。
  4. 照明を置くたびに、すべての数字を確かめ直す。

練習しよう

Puzzimo では、マスをタップすると点 • が付き(もう一度タップで消去)、ダブルタップで照明 💡 を置け、ドラッグで多くのマスをまとめて印を付けられます。照らされたマスはプレイ中に光ります。解に照明がない場所に照明を置くとミスとなり、表示されて点に変わり、3回目でラウンド終了です。盤面は7×7、10×10、12×12の3サイズで、デイリーチャレンジは7×7です。

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よくある質問

美術館とLight Up(Akari)は同じもの?

はい。Akari(明かり)は海外で使われる日本語由来の名前で、美術館、Light Up、Akari はまったく同じルールです。

数字のない黒マスにも照明が必要?

いいえ。数字のない黒マスには隣の照明についてのルールはなく、光を遮るだけです。

点にはどんな意味がある?

すでに照らされているか、満たされた数字の隣にあるため照明を置けないマスのメモです。何も照らしませんが、残りの選択肢をはっきりさせてくれます。