Puzzimo

ぬりかべの解き方:1つの海に島をつくる

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ぬりかべは盤面を地図に変えるパズルです。各数字は、その数とちょうど同じマス数の島です。それ以外はすべて海で、海は2×2の水たまりのない1つにつながった広がりでなければなりません。海を黒く塗ると、島が浮かび上がります。

ぬりかべは最初は自由に見えますが、ルールがすぐに盤面を絞り込みます。このガイドでは、最初に使う推理と仕上げの推理を紹介します。

ルール

  • 各数字は、その数とちょうど同じマス数の白い島に属します。
  • どの島にも数字はちょうど1つです。島どうしは辺で接しません。
  • 黒く塗ったマスはすべて1つにつながった海になります。
  • 海に黒マスの2×2のかたまりができてはいけません。

最初の一手

  • 1は完成した島です。上下左右の4マスを塗りましょう。
  • 2つの数字に辺で接するマス(たとえば 3 _ 2 の間のマス)は、2つの島をくっつけずにはどちらにも入れないので海です。
  • どの島からも届かないマス(数字の大きさに対してどの数字からも遠すぎるマス)は海です。

島を伸ばし、閉じる

島の伸ばし方が1通りしかないなら、伸ばしましょう。隅にある2で、隣の1マスがすでに海なら、取れるマスは残り1つです。島が数字の大きさに達したら、周りを囲みます。その島に接するマスはすべて海になります。

2×2の水たまりは禁止

2×2の正方形のうち3マスが海なら、残りの1マスは島でなければならず、どれかの数字がそこに届く必要があります。これが島の伸びる向きを決めることがよくあります。そのマスに届く島は、そこに自分のマスを1つ使わなければなりません。

海をつなげておく

島に囲まれた海のかたまりは、どこかから外へ出なければなりません。出口が1つしかないなら、その出口のマスは海です。終盤には海の各部分を確かめましょう。すべてが1つにつながっている必要があります。

解く手順

  1. すべての1の周りと、2つの数字に接するマスを塗る。
  2. どの数字からも遠すぎて島に入れないマスを塗る。
  3. 伸ばし方が1通りの島を伸ばし、完成した島は囲む。
  4. 2×2の水たまりごとに、そこへ届くべき島を見つけて崩す。
  5. 海がつながったままか確かめ、繰り返す。

練習しよう

Puzzimo では、マスをタップすると島として点 • が付き(もう一度タップで消去)、ダブルタップで海として黒く塗れ ■、ドラッグで多くのマスをまとめて印を付けられます。島に属するマスを塗るとミスとなり、表示されて直され、3回目でラウンド終了です。盤面は5×5、6×6、7×7の3サイズで、デイリーチャレンジは6×6です。

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よくある質問

ぬりかべで島どうしが接してもいい?

辺では接せません。接すると数字が2つある大きな島になってしまうからです。斜めに接するのはかまいません。

なぜ海に2×2のかたまりがあってはいけない?

海を細く保ち、島を正しい位置に押し込むルールだからです。正方形の3マスが海なら、残りの1マスは必ずどこかの島に属します。

ぬりかべはどこから始める?

周りがすべて海になる1と、異なる2つの数字に接していてどちらの島にも入れないマスから始めましょう。