Puzzimo

Cara menyelesaikan Nurikabe: membina pulau dalam satu laut

5 minit bacaan ·

Nurikabe menukar grid menjadi peta. Setiap nombor ialah pulau dengan tepat sebanyak itu petak; selebihnya laut, dan laut mesti menjadi satu kawasan bersambung tanpa lopak 2×2. Anda menghitamkan laut dan pulau-pulau muncul.

Nurikabe kelihatan terbuka pada mulanya, tetapi peraturannya cepat menyempitkannya. Panduan ini menunjukkan deduksi yang datang dahulu dan yang menamatkannya.

Peraturan

  • Setiap nombor milik sebuah pulau putih dengan tepat sebanyak itu petak.
  • Setiap pulau mengandungi tepat satu nombor; pulau tidak pernah bersentuhan sisi.
  • Semua petak hitam membentuk satu laut yang bersambung.
  • Laut tidak pernah mengandungi blok 2×2 petak hitam.

Langkah pertama

  • Nombor 1 ialah pulau yang sudah siap: hitamkan keempat-empat jirannya.
  • Petak yang bersentuhan sisi dengan dua nombor (contohnya ruang dalam 3 _ 2) tidak boleh menyertai mana-mana pulau tanpa mencantumkannya, jadi ia laut.
  • Petak yang tidak boleh dicapai mana-mana pulau (terlalu jauh dari setiap nombor bagi saiznya) ialah laut.

Membesarkan dan menutup pulau

Apabila sebuah pulau hanya ada satu cara untuk membesar, panjangkannya. Nombor 2 di sudut yang satu jirannya sudah laut hanya tinggal satu petak untuk diambil. Sebaik sahaja pulau mencapai saiznya, tutup pulau itu: setiap petak yang menyentuhnya menjadi laut.

Tiada lopak 2×2

Jika tiga petak dalam segi empat 2×2 ialah laut, petak keempat mesti pulau, dan sesuatu nombor mesti mencapainya. Selalunya inilah yang menentukan arah sebuah pulau membesar: pulau yang boleh mencapai ruang itu mesti menggunakan salah satu petaknya di situ.

Pastikan laut bersambung

Sebahagian laut yang terkepung oleh pulau mesti keluar di suatu tempat. Jika ia hanya ada satu jalan keluar, petak di jalan keluar itu ialah laut. Menjelang akhir, semak setiap kawasan laut: semuanya mesti bercantum menjadi satu.

Rutin penyelesaian

  1. Hitamkan di sekeliling setiap 1, dan hitamkan petak yang menyentuh dua nombor.
  2. Hitamkan petak yang terlalu jauh dari setiap nombor untuk menjadi sebahagian pulau.
  3. Panjangkan pulau yang hanya boleh membesar satu arah; tutup pulau yang siap.
  4. Pecahkan setiap lopak 2×2 dengan mencari pulau yang mesti mencapainya.
  5. Pastikan laut kekal bersambung, dan ulang.

Berlatih

Di Puzzimo, ketik petak untuk meletakkan titik • sebagai pulau (ketik sekali lagi untuk padam), ketik dua kali untuk menghitamkannya ■ sebagai laut, dan seret untuk menanda banyak petak sekali gus. Menghitamkan petak milik pulau dikira sebagai kesilapan: ia ditunjukkan dan dibetulkan, dan yang ketiga menamatkan pusingan. Grid ada dalam saiz 5×5, 6×6 dan 7×7, dengan cabaran harian 6×6.

Main Nurikabe sekarang

Soalan lazim

Bolehkah dua pulau bersentuhan dalam Nurikabe?

Tidak melalui sisi, kerana ia akan membentuk satu pulau lebih besar dengan dua nombor. Secara pepenjuru boleh.

Mengapa laut tidak boleh ada blok 2×2?

Peraturan inilah yang memastikan laut kekal nipis dan memaksa pulau ke tempatnya. Setiap kali tiga petak dalam segi empat ialah laut, petak keempat mesti milik pulau.

Dari mana hendak mula Nurikabe?

Dari nombor 1, yang semua jirannya laut, dan dari petak yang menyentuh dua nombor berbeza, yang tidak boleh menjadi milik mana-mana daripada dua pulau itu.