স্লিদারলিংক কীভাবে সমাধান করবেন: বিন্দুর মধ্য দিয়ে একটি লুপ
পড়তে ৬ মিনিট ·
স্লিদারলিংকে আপনি বিন্দুগুলোর মাঝের রেখা ধরে একটি বন্ধ লুপ আঁকেন। ঘরের ভেতরের সংখ্যা বলে লুপটি সেই ঘরের চারটি বাহুর কয়টি ব্যবহার করে। এটুকুই, তবু ধাঁধাটি আশ্চর্য রকম গভীর হতে পারে।
স্লিদারলিংক সমাধান হয় কয়েকটি নকশা আর বিন্দু নিয়ে একটি নিয়ম দিয়ে। এগুলো জানলে প্রতিটি ধাঁধা একই জায়গা থেকে খুলে যায়।
নিয়ম
- গ্রিডের বিন্দুযুক্ত রেখা ধরে একটি বন্ধ লুপ আঁকুন।
- একটি সংখ্যা বলে তার ঘরের চারটি বাহুর কয়টি লুপের অংশ (0 থেকে 3)।
- লুপ কখনো নিজেকে কাটে না বা শাখায় ভাগ হয় না: প্রতিটি বিন্দুতে হয় কোনো রেখা নেই, নয়তো ঠিক দুটি।
- সংখ্যাহীন ঘরে লুপের যেকোনো সংখ্যক বাহু থাকতে পারে।
বিন্দুর নিয়ম
এটাই প্রতিটি সিদ্ধান্তের চালিকাশক্তি: প্রতিটি বিন্দুতে লুপ হয় তার মধ্য দিয়ে যায় (দুটি রেখা), নয়তো তাকে ছোঁয় না (কোনো রেখা নয়)। তাই:
- যে বিন্দুতে একটি রেখা আর মাত্র একটি খোলা দিক বাকি, তাকে সেদিকেই এগোতে হবে।
- যে বিন্দুতে দুটি রেখা, সেটি সম্পূর্ণ: তার বাকি বাহুগুলোতে ✕ দিন।
- যে বিন্দুর তিনটি বাহুতে ✕ দেওয়া, তার চতুর্থ বাহুতে রেখা থাকতে পারে না।
শেখার মতো নকশা
- 0: তার চারটি বাহুর কোনোটিই ব্যবহার হয় না: সবগুলোতে ✕ দিন।
- কোণে 3: গ্রিডের কিনারার দুটি বাহু রেখা, কারণ কোণের বিন্দু দিয়ে একটিমাত্র রেখা যেতে পারে না।
- পাশাপাশি দুটি 3: তাদের মাঝের রেখা ব্যবহার হয়, তার সমান্তরাল বাইরের বাহুগুলোও; সেই মাঝের রেখাকে বাড়ানো ছোট বাহুগুলোতে ✕ পড়ে।
- কোনাকুনি দুটি 3: প্রতিটির (অন্যটি থেকে দূরের) বাইরের কোণের দুটি বাহু রেখা।
- 3-এর পাশে 0: 3 তার সেই তিনটি বাহু ব্যবহার করে যেগুলো 0 থেকে দূরে।
- কোণে 1: কিনারার দুটি বাহুতে ✕ পড়ে, কারণ একটি ব্যবহার করলে অন্যটিও লাগবে।
একটিই লুপ রাখুন
আলাদা আলাদা লুপ চলবে না। যখন দুটি খোলা প্রান্ত জুড়ে একটি ছোট লুপ বন্ধ করে দিতে পারে অথচ অন্য কোথাও এখনো রেখা যুক্ত হয়নি, তখন সেই বাহুতে ✕ দিতে হবে। শেষের দিকে এই নিয়মই প্রায়ই শেষ বাহুগুলো ঠিক করে।
এর সঙ্গে জড়িত একটি কৌশল হলো ভেতর আর বাইরে। প্রতিটি ঘর হয় লুপের ভেতরে, নয়তো বাইরে, আর গ্রিডের কিনারার ওপারে সবই বাইরে। দুটি পাশের ঘর ঠিক তখনই ভিন্ন দিকে থাকে যখন লুপ তাদের মাঝ দিয়ে যায়। তাই দুটি পাশের ঘর কোন দিকে তা জানলেই বোঝা যায় তাদের মাঝের বাহুটি রেখা কি না।
সমাধানের ধাপ
- প্রতিটি 0-এর চারপাশে ✕ দিন আর কোণ ও পাশাপাশি 3-এর নকশা প্রয়োগ করুন।
- প্রতিটি বিন্দু ঘুরে দেখুন: দুটি রেখাওয়ালা বিন্দু শেষ করুন, একটি রেখা ও একটি পথওয়ালা বিন্দু বাড়ান।
- প্রতিটি সংখ্যা যাচাই করুন: তার বাহু ঠিক হয়ে গেলে বাকিগুলো ভরুন বা ✕ দিন।
- ছোট লুপ আগেভাগে বন্ধ করবেন না, আর আটকে যাওয়া জায়গায় ভেতর-বাইরে নিয়ে ভাবুন।
অনুশীলন করুন
Puzzimo-তে রেখা আঁকতে তাতে ট্যাপ করুন, ✕ দিতে আবার ট্যাপ করুন আর মুছতে তৃতীয়বার; অথবা একসঙ্গে কয়েকটি আঁকতে বিন্দুর ওপর দিয়ে টানুন। আনডু বিনামূল্যে। গ্রিড 5×5, 7×7 ও 10×10 আকারে আসে, দৈনিক চ্যালেঞ্জ 5×5, আর প্রতিটি ধাঁধায় ঠিক একটি লুপ।
সচরাচর জিজ্ঞাসা
স্লিদারলিংকে 0 মানে কী?
সেই ঘরের চারটি বাহুর কোনোটিই লুপের অংশ নয়। চারটিতেই ✕ দিন; এগুলো প্রায়ই আশপাশের ঘর ঠিক করে দেয়।
স্লিদারলিংকের লুপ কি নিজেকে ছুঁতে পারে?
না। এটি একটি বন্ধ লুপ যা কখনো কাটে না বা ভাগ হয় না, তাই প্রতিটি বিন্দুতে শূন্য বা দুটি রেখা।
স্লিদারলিংকে সেরা প্রথম চাল কী?
প্রতিটি 0-এর বাহুতে ✕ দিন, তারপর কোণে 3 আর পাশাপাশি বা কোনাকুনি 3-এর জোড়া খুঁজুন। এই নকশাগুলো সঙ্গে সঙ্গে রেখা দেয়।