點燈遊戲怎麼解:照亮每一個格子
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點燈遊戲(日文叫 Akari)要你用燈泡點亮一張黑暗的盤面。每個燈泡會沿著所在的行和列照過去,直到被黑格擋住。最後每個白格都必須被照亮,但燈泡不能照到別的燈泡,帶數字的黑格表示它旁邊恰好有幾個燈泡。
數字給你最初的幾個燈泡,「這一格只有一種照亮方式」的規則給你剩下的。下面看看它們怎麼配合。
規則
- 在白格上放燈泡。燈泡會照亮所在的整行和整列,直到被黑格擋住。
- 每個白格都必須被照亮。
- 燈泡之間不能互相照到。
- 帶數字的黑格旁邊(上下左右)恰好有該數量的燈泡。
從數字開始
- 4 的四邊都有燈泡。靠著邊緣或黑格、恰好只有三個開放鄰格的 3,三邊都放燈泡。
- 0 旁邊沒有燈泡:給它所有的鄰格打點。
- 只要一個數字的開放鄰格數正好等於它需要的燈泡數,就全部放上;已經放夠時,就給其餘鄰格打點。
給不能放燈的格子打點
被燈泡照到的每一格都不能再放燈泡(否則會照到第一個燈泡)。已經滿足的數字旁邊的格子也不能放。給這些格子打點。點會迅速縮小盤面,讓下一步變得明顯。
只有一個位置能照亮的格子
看每個還沒被照亮的白格,問自己:哪些格子能把光照到它上面?候選位置是它自己,以及它所在的行和列裡直到最近黑格為止的格子,再去掉所有打了點的格子。如果只剩一個候選位置,燈泡就放在那裡。
這條規則對打了點的格子本身尤其有效。打點的格子不能自己放燈照亮自己,所以如果它所在的線上只剩一格還能放燈,那一格就放燈泡。
解題流程
- 在 4 和其他約束已滿的數字周圍放燈泡,在 0 周圍打點。
- 給每個被照到的格子、每個已滿足數字的鄰格打點。
- 對每個未被照亮的格子,找出能照亮它的格子;只剩一個時就放燈泡。
- 每放一個新燈泡,就重新檢查所有數字。
練習
在 Puzzimo 上,單擊格子打點 •(再點一次取消),雙擊放燈泡 💡,拖動可以一次標記多格。玩的時候被照亮的格子會發光。在答案裡沒有燈泡的地方放燈泡算一次失誤:會提示出來並改成點,第三次失誤這一局就結束。盤面有 7×7、10×10 和 12×12,每日挑戰是 7×7。
常見問題
點燈遊戲和 Akari 一樣嗎?
一樣。Akari 是它原本的日文名,點燈遊戲、Light Up 和 Akari 用的是完全相同的規則。
沒有數字的黑格旁邊需要燈泡嗎?
不需要。沒有數字的黑格對旁邊的燈泡沒有要求,它只會擋住光。
那些點是什麼意思?
它們是你給不能放燈泡的格子做的筆記,因為這些格子已經被照亮,或者挨著已滿足的數字。點本身不會照亮任何東西,但能讓剩下的選擇一目瞭然。