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点灯游戏怎么解:照亮每一个格子

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点灯游戏(日文叫 Akari)要你用灯泡点亮一张黑暗的盘面。每个灯泡会沿着所在的行和列照过去,直到被黑格挡住。最后每个白格都必须被照亮,但灯泡不能照到别的灯泡,带数字的黑格表示它旁边恰好有几个灯泡。

数字给你最初的几个灯泡,「这一格只有一种照亮方式」的规则给你剩下的。下面看看它们怎么配合。

规则

  • 在白格上放灯泡。灯泡会照亮所在的整行和整列,直到被黑格挡住。
  • 每个白格都必须被照亮。
  • 灯泡之间不能互相照到。
  • 带数字的黑格旁边(上下左右)恰好有该数量的灯泡。

从数字开始

  • 4 的四边都有灯泡。靠着边缘或黑格、恰好只有三个开放邻格的 3,三边都放灯泡。
  • 0 旁边没有灯泡:给它所有的邻格打点。
  • 只要一个数字的开放邻格数正好等于它需要的灯泡数,就全部放上;已经放够时,就给其余邻格打点。

给不能放灯的格子打点

被灯泡照到的每一格都不能再放灯泡(否则会照到第一个灯泡)。已经满足的数字旁边的格子也不能放。给这些格子打点。点会迅速缩小盘面,让下一步变得明显。

只有一个位置能照亮的格子

看每个还没被照亮的白格,问自己:哪些格子能把光照到它上面?候选位置是它自己,以及它所在的行和列里直到最近黑格为止的格子,再去掉所有打了点的格子。如果只剩一个候选位置,灯泡就放在那里。

这条规则对打了点的格子本身尤其有效。打点的格子不能自己放灯照亮自己,所以如果它所在的线上只剩一格还能放灯,那一格就放灯泡。

解题流程

  1. 在 4 和其他约束已满的数字周围放灯泡,在 0 周围打点。
  2. 给每个被照到的格子、每个已满足数字的邻格打点。
  3. 对每个未被照亮的格子,找出能照亮它的格子;只剩一个时就放灯泡。
  4. 每放一个新灯泡,就重新检查所有数字。

练习

在 Puzzimo 上,单击格子打点 •(再点一次取消),双击放灯泡 💡,拖动可以一次标记多格。玩的时候被照亮的格子会发光。在答案里没有灯泡的地方放灯泡算一次失误:会提示出来并改成点,第三次失误这一局就结束。盘面有 7×7、10×10 和 12×12,每日挑战是 7×7。

马上玩点灯游戏

常见问题

点灯游戏和 Akari 一样吗?

一样。Akari 是它原本的日文名,点灯游戏、Light Up 和 Akari 用的是完全相同的规则。

没有数字的黑格旁边需要灯泡吗?

不需要。没有数字的黑格对旁边的灯泡没有要求,它只会挡住光。

那些点是什么意思?

它们是你给不能放灯泡的格子做的笔记,因为这些格子已经被照亮,或者挨着已满足的数字。点本身不会照亮任何东西,但能让剩下的选择一目了然。