Sokoban nasıl çözülür: sıkışmadan kutu itmek
5 dk okuma ·
Sokoban bir depo bulmacasıdır: her kutuyu bir hedefe itin. İtebilirsiniz ama asla çekemezsiniz ve aynı anda yalnızca bir kutu itebilirsiniz; bu yüzden tek bir dikkatsiz itiş bir bölümü çözülemez hale getirebilir.
Ustalık, bu ölü konumları oluşturmadan önce görmek ve sonra en kısa yolu bulmaktır, çünkü Puzzimo'da daha az hamle sıralamada daha üstte demektir.
Kurallar
- Depocuyu ok tuşlarıyla, ekrandaki yön tuşlarıyla ya da kaydırarak hareket ettirin.
- Bir kutuyu itmek için ona doğru yürüyün. Aynı anda yalnızca bir kutu itebilir, asla çekemezsiniz.
- Kazanmak için her kutuyu bir hedefe yerleştirin.
Kaçınılması gereken kilitlenmeler
- Köşe kilitlenmesi: hedef olmayan bir köşeye itilen kutu bir daha asla hareket edemez.
- Duvar kilitlenmesi: duvara dayalı bir kutu yalnızca o duvar boyunca kayabilir. Duvar boyunca hiç hedef yoksa kutu kalıcı olarak sıkışmıştır.
- İki kutu kilitlenmesi: duvar dibinde yan yana duran iki kutu ayrılamaz, çünkü birini itmek onu diğerine iter.
- Kare kilitlenmesi: 2×2'lik bir blok oluşturan dört kutu ya da kutular ve duvarlar hareket edemez.
Nerede durduğunuzu düşünün
Bir kutuyu bir yöne itmek için onun karşı tarafında durmanız gerekir. Asıl soru yalnızca kutunun nereye gideceği değil, yol boyunca her itişte kutunun arkasındaki kareye ulaşıp ulaşamayacağınızdır. Kutuların etrafından dolaşabilmek için kendinize alan bırakın.
Sırayı seçin
Önce en içerideki hedefleri, köşelerdekileri ya da koridor sonundakileri doldurun. Girişe yakın bir hedefe park edilmiş kutu diğerlerine giden yolu kapatabilir.
Puzzimo'daki her bölüm çözülmüş konumdan geriye doğru üretilir, bu yüzden her zaman çözülebilir. Sıkışırsanız baştan başlamak yerine soruna yol açan itişe kadar geri alın.
Hamle kazanmak
Sıralamalar önce hamle sayısına, sonra süreye bakar ve geri alınan hamleler sayılmaz. Bir bölümü çözdükten sonra yürüyüşü düşünün: itişler sabittir, ama aradaki adımlar kutuları farklı bir sırayla yaparsanız çoğu zaman kısalabilir.
Pratik yapın
Kolay 2 kutulu 7×7, Orta 3 kutulu 8×8, Zor ise 4 kutulu 9×9'dur. Her geri alma, geri alma haklarınızdan birini kullanır (günde üç ücretsiz), bu yüzden itmeden önce kilitlenmeleri kontrol etmek kazandırır.
Sık sorulan sorular
Sokoban'da kilitlenme nedir?
Bir kutunun artık hiçbir hedefe ulaşamayacağı konumdur; örneğin hedef olmayan bir köşeye itilmiş kutu ya da boyunca hiç hedef olmayan bir duvara dayalı kutu.
Sokoban'da kutu çekilebilir mi?
Hayır. Yalnızca itebilirsiniz ve aynı anda tek bir kutu. Bu yüzden köşedeki bir kutu kurtarılamaz.
Sokoban puanları Puzzimo'da nasıl sıralanır?
Önce hamle sayısına, sonra süreye göre. Geri alınan hamleler sayılmaz, böylece puanınıza zarar vermeden bir hatayı düzeltebilirsiniz.