Işıklandır nasıl çözülür: her hücreyi aydınlatmak
5 dk okuma ·
Işıklandır (Japonca adıyla Akari), karanlık bir ızgarayı ampullerle aydınlatmanızı ister. Her ampul, siyah bir hücre durdurana kadar satırı ve sütunu boyunca ışık verir. Her beyaz hücre sonunda aydınlanmalıdır, ama hiçbir ampul başka bir ampulü aydınlatamaz ve numaralı siyah hücreler kendilerine kaç ampulün değdiğini tam olarak söyler.
Sayılar ilk ampulleri verir; “bu hücreyi aydınlatmanın tek bir yolu var” kuralı gerisini verir. İkisi şöyle birleşir.
Kurallar
- Beyaz hücrelere ampul koyun. Bir ampul, siyah bir hücre engelleyene kadar tüm satırını ve sütununu aydınlatır.
- Her beyaz hücre aydınlanmalıdır.
- Hiçbir ampul başka bir ampulü aydınlatamaz.
- Numaralı siyah hücrenin hemen yanında (üst, alt, sol, sağ) tam o kadar ampul vardır.
Sayılarla başlayın
- Bir 4'ün dört yanında da ampul vardır. Kenara ya da siyah bir hücreye dayanan ve tam üç açık yanı olan bir 3, üçüne de ampul alır.
- Bir 0'ın yanında ampul yoktur: tüm komşularına nokta koyun.
- Bir sayının, ihtiyaç duyduğu ampul kadar açık komşusu varsa hepsini doldurun; yeterli ampulü zaten varsa kalanlara nokta koyun.
Ampul alamayan hücrelere nokta koyun
Bir ampulün aydınlattığı her hücre başka ampul alamaz (ilkini aydınlatırdı). Sağlanmış bir sayının komşuları da alamaz. Bunları bir noktayla işaretleyin. Noktalar tahtayı hızla küçültür ve sonraki adımı görünür kılar.
Yalnızca tek bir yerin aydınlatabildiği hücreler
Aydınlanmamış her beyaz hücreye bakıp sorun: Hangi hücreler ona ışık verebilir? Adaylar, hücrenin kendisi ve en yakın siyah hücrelere kadar satırı ile sütunundaki hücrelerdir; nokta koyduğunuz her hücre hariç. Tek aday kalırsa ampul oraya gider.
Bu kural özellikle noktalı hücrelerin kendileri için güçlüdür. Noktalı bir hücre kendini aydınlatamaz; bu yüzden çizgisinde hâlâ ampul alabilecek tam bir hücre varsa ampulü o alır.
Bir çözüm rutini
- 4'lerin ve tamamen kısıtlı sayıların çevresine ampul koyun; 0'ların çevresine nokta koyun.
- Bir ampulün aydınlattığı her hücreye ve sağlanmış her sayının her komşusuna nokta koyun.
- Aydınlanmamış her hücre için onu aydınlatabilecek hücreleri bulun; yalnızca biri kaldıysa ampul koyun.
- Her yeni ampulden sonra tüm sayıları yeniden kontrol edin.
Pratik yapın
Puzzimo'da bir hücreye nokta • koymak için dokunun (silmek için yeniden dokunun), ampul 💡 yerleştirmek için çift dokunun ve birçok hücreyi birden işaretlemek için sürükleyin. Oynarken aydınlanan hücreler parlar. Çözümde ampul olmayan yere ampul koymak hata sayılır: gösterilir ve noktaya çevrilir, üçüncüsü turu bitirir. Tahtalar 7×7, 10×10 ve 12×12 boyutlarındadır; günlük meydan okuma 7×7'dir.
Sık sorulan sorular
Işıklandır, Akari ile aynı mı?
Evet. Akari özgün Japonca addır; Işıklandır, Light Up ve Akari tamamen aynı kuralları kullanır.
Numarasız siyah hücrelerin ampule ihtiyacı var mı?
Hayır. Numarasız siyah bir hücrenin yanındaki ampullerle ilgili bir kuralı yoktur; yalnızca ışığı engeller.
Noktalar ne anlama gelir?
Zaten aydınlandıkları ya da sağlanmış bir sayının yanında oldukları için ampul alamayan hücreler için notlarınızdır. Hiçbir şeyi aydınlatmazlar ama kalan seçimleri netleştirirler.