Puzzimo

Slitherlink nasıl çözülür: noktalardan geçen tek döngü

6 dk okuma ·

Slitherlink'te noktalar arasındaki çizgiler boyunca tek bir kapalı döngü çizersiniz. Hücrelerdeki sayılar, döngünün o hücrenin dört kenarından kaçını kullandığını söyler. Hepsi bu; yine de bulmaca harika derecede derin olabilir.

Slitherlink birkaç kalıp ve noktalarla ilgili tek bir kuralla çözülür. Bunları öğrendiğinizde her bulmaca aynı yerlerden açılır.

Kurallar

  • Izgaranın noktalı çizgileri boyunca tek bir kapalı döngü çizin.
  • Bir sayı, hücresinin dört kenarından kaçının döngüye ait olduğunu söyler (0 ile 3 arası).
  • Döngü asla kendini kesmez ya da dallanmaz: her noktada ya hiç çizgi yoktur ya da tam iki çizgi vardır.
  • Sayısız hücrelerde döngü kenarı sayısı serbesttir.

Nokta kuralı

Her çıkarımın motoru budur: her noktada döngü ya içinden geçer (iki çizgi) ya da ona değmez (hiç çizgi). Yani:

  • Tek çizgisi olan ve yalnızca bir serbest yönü kalan nokta o yönde devam etmelidir.
  • İki çizgisi olan nokta tamamdır: diğer kenarlarına ✕ koyun.
  • Üç kenarı ✕ ile işaretli bir noktanın dördüncü kenarında çizgi olamaz.

Öğrenilecek kalıplar

  • 0: dört kenarından hiçbiri kullanılmaz: hepsine ✕ koyun.
  • Köşedeki 3: ızgara kenarındaki iki kenar çizgidir, çünkü köşe noktasından tek bir çizgi geçemez.
  • Yan yana iki 3: aralarındaki çizgi kullanılır, ona paralel dış kenarları da; o orta çizgiyi uzatan kısa kenarlara ✕ konur.
  • Çapraz iki 3: her birinin (diğerinden uzak) dış köşe kenarları çizgidir.
  • 3'ün yanındaki 0: 3, 0'dan uzaktaki üç kenarını kullanır.
  • Köşedeki 1: kenardaki iki kenarına ✕ konur, çünkü birini kullanmak diğerini de zorunlu kılardı.

Tek döngü olarak kalsın

Ayrı döngülere izin yoktur. İki serbest uç birleşip küçük bir döngü kapatabilecekken başka yerlerde hâlâ bağlanmamış çizgiler varsa, o kenara ✕ konmalıdır. Sona doğru son kenarları çoğu zaman bu kural belirler.

İlgili bir hile de içeri ve dışarıdır. Her hücre ya döngünün içinde ya da dışındadır ve ızgaranın kenarının ötesindeki her şey dışarıdadır. İki komşu hücre, tam olarak döngü aralarından geçtiğinde farklı taraflardadır. Yani iki komşu hücrenin hangi tarafta olduğunu bildiğinizde, aralarındaki kenarın çizgi olup olmadığını da bilirsiniz.

Bir çözüm rutini

  1. Her 0'ın çevresine ✕ koyun; köşe ve yan yana 3 kalıplarını uygulayın.
  2. Her noktayı dolaşın: iki çizgili noktaları tamamlayın, tek çizgili ve tek çıkışlı noktaları uzatın.
  3. Her sayıyı kontrol edin: kenarları belli olunca kalanı doldurun ya da ✕ koyun.
  4. Küçük döngüleri erken kapatmayın; tıkanan bölgelerde içeri ve dışarı diye düşünün.

Pratik yapın

Puzzimo'da bir çizgiyi çizmek için ona dokunun, ✕ ile işaretlemek için yeniden, silmek için üçüncü kez dokunun; ya da birkaçını birden çizmek için noktaların üzerinden sürükleyin. Geri alma ücretsizdir. Izgaralar 5×5, 7×7 ve 10×10 boyutlarındadır; günlük meydan okuma 5×5'tir ve her bulmacanın tam bir döngüsü vardır.

Şimdi Slitherlink oyna

Sık sorulan sorular

Slitherlink'te 0 ne anlama gelir?

O hücrenin dört kenarından hiçbiri döngüye ait değildir. Dördüne de ✕ koyun; çoğu zaman çevredeki hücreleri belirlerler.

Slitherlink döngüsü kendine değebilir mi?

Hayır. Asla kesişmeyen ya da dallanmayan tek bir kapalı döngüdür; bu yüzden her noktada sıfır ya da iki çizgi vardır.

Slitherlink'te en iyi ilk hamle nedir?

Her 0'ın kenarlarına ✕ koyun, sonra köşelerdeki 3'leri ve yan yana ya da çapraz 3 çiftlerini arayın. Bu kalıplar size hemen çizgi verir.